Tras una larga espera, vuelven los juegos del hambre a Panem, con una arena de juego ambientada en paisajes de fantasía, casi onírico.
Los Juegos del Hambre en un juego de estrategia por turnos, en donde la suerte puede influir en el discurrir de la partida. La finalidad del juego es ser el último con vida en la arena de juego. Para ello, los concursantes, llamados tributos, deberán moverse cada turno por el mapa para encontrar objetos como pueden ser armas, alimentos o secretos, que le ayuden a eliminar rivales o mantener su vida lo más alta posible. Un tributo morirá al quedarse sin puntos de vida.
Reglas1. La CosechaLlamamos cosecha al periodo de inscripciones, en donde los participantes presentaran sus tributos. Para ello debe proporcionar a la organización los siguientes datos:
- Nombre del tributo
- Imagen del tributo
- Distrito (número del 1 al 9) // si se completan los 9 distritos, se ampliarán a los distritos 10,11 y 12.
- Casilla de inicio (número del 1 al 24)
Tanto la imagen como el nombre del tributo, no pueden ser de participantes anteriores. El nombre se recomienda que sea un nombre inventado. En caso de dudas, preguntad por privado.
El Distrito, es el equipo con el que jugará. Cada distrito se compone de 2 tributos. En total son 9 distritos, numerados del 1 al 9, ampliables a los distritos 10, 11 y 12.
Los 2 integrantes de un mismo distrito, formarán equipo e incluso podrían ganar los dos si ambos llegan al duelo final a 2, nunca se atacarán entre si y podrán intercambiar o pasarse objetos siempre que acaben un turno en una misma casilla. Por ello es muy importante que los 2 integrantes del mismo distrito juguéis como equipo, ayudándoos cuando os necesitéis.
La casilla de inicio, es el lugar desde donde iniciáis el juego. En dicha casilla no habrá de inicio nada. Todas las casillas de inicio estarán a la misma distancia de la Cornucopia.
Cada tributo comenzará los juegos con una serie de variables iguales para todos y que irá subiendo o bajando a medida que los juegos avancen. En esta edición las variables serán Vida, Hambre, Velocidad, Ataque (CA/LA) y Defensa. Además dispondrán de un inventario limitado a 8 objetos al inicio del juego, el cual podrán ampliar a medida que pasen los juegos.
2. Dinámica de los juegosEl juego se basa en turnos. Cada turno suele durar unas 23 horas en las que los tributos deberán hacer las acciones necesarias. Una vez finalizado el plazo para mover, se darán los resultados del turno. A su término, se dará inicio a un nuevo turno, y así sucesivamente.
2.1 Turno de movimientoLos tributos disponen de unas 23 horas para colocar su movimiento en el mapa. Cada tributo puede moverse un máximo de 4 casillas “a pie” por turno. El movimiento se debe contar desde la casilla donde comienza el turno, pasando de casilla adyacente en casilla adyacente. Por cada casilla que se mueva, el tributo aumentará su hambre 2 puntos
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Durante este tiempo, el tributo puede decidir tomar los alimentos o utilizar ciertos objetos que pueda ir encontrando durante el juego. En este caso, los objetos utilizables deben comunicarlo por privado antes de acabar el turno (y aunque haya movido antes o después).
Nota. A la hora de aumentar los puntos de hambre por los movimientos, la organización siempre contará la menor cantidad de pasos que se puedan sin hacer rodeo, aunque si alguien se mueve a la misma casilla donde estaba, se le quitarán 2 de vida (sale de la casilla y vuelve).
Si al final del turno de movimiento no hace el movimiento, el tributo contará como que no ha movido, lo que le supondrá perder 10 de vida, sumar 10 de hambre y no podrá atacar ni defenderse en el turno de ataques (su ataque será 0 y su defensa 0).
2.2 Turno de resultadosUna vez hayan movidos todos, o bien haya terminado el plazo para ello, se darán los resultados del turno de la siguiente manera:
- Se le aumentará los puntos de hambre por casilla que mueva (aumenta 2 por cada casilla se mueva).
- Lo que hay en la casilla donde esté cada tributo. Por regla general, la mayoría de las casillas tienen un solo objeto, aunque puede ser que según se den las circunstancias, se puedan encontrar más.
- Si alguien utiliza algún alimento o consumible, puede decidir si su resultado se añade justo al inicio de los resultados, en este punto o después de los ataques. Si no se dice nada, por defecto los consumibles se utilizarán en este punto.
- Ataques de ciertos mutos.
- Turno de ataques.
- Ataques de ciertos mutos y/o daños especiales dentro del mapa.
- Pérdida de vida a causa del hambre.
- Envío del mensaje recordatorio y/o los mensaje con los objetos secreto/pistas.
- Término del turno y comienza el siguiente.
2.3 Turno de ataquesLos ataques “normales” son automáticos, es decir, según donde acabéis el turno, tengáis ataque y un rival al alcance, la organización directamente efectuará el ataque y quitará la vida al rival.
Cada tributo dispone de 3 variables de cara al turno de ataques:
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Ataque a Corta distancia (CA): es el daño que puede producir a un rival que acabe en la misma casilla.
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Ataque a Larga distancia (LA): es el daño que se puede producir a un rival que acabe a 1, 2 ó 3 casillas en línea recta desde donde esté. Cada distancia de LA, tendrá su variable y aumentará según las armas de LA que disponga.
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Defensa (Def): sirve para contrarrestar el ataque. En esta edición, la principal forma de defensa serán los protectores los cuales podrán ser de 3 tipos:
Protector a corto alcance (CA): reducirá a la mitad el daño a CA.
Protector a largo alcance (LA): reducirá a la mitad el daño a LA.
Protector mixto: reducirá a la mitad cualquier ataque, tanto a CA, como a LA.
Cada protector tiene su poder de defensa o duración, la cual irá bajando a medida que reciba daño. Cuando el poder o duración del protector equipado llegue a 0, será destruido y si hubiera daño restante, se quitaría de la vida. En todo caso, si no se tiene protector equipado, todo daño será quitado a la vida.
Nota. El poder o duración de un mismo protector, nunca podrá superar 100. Si se combina dos o más protectores de un mismo tipo, se sumarán sus poderes, aunque hay que tener en cuenta que no podrá superar los 100.
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Velocidad (Vel):A la hora de dar los resultados de los ataques “normales”, siempre atacarán primero los tributos más veloces. Si el tributo más lento sobrevive al ataque, podrá contraatacar si pudiera hacerlo. Esto puede ser muy importante de cara a estrategias ya que tal vez podáis atacar a un rival sin que recibáis daño si conseguís eliminarlo antes.
Todos los tributos comenzarán con la misma velocidad. Debéis tener en cuenta que habrá objetos que os bajará la velocidad al tenerlos equipados, mientras que para aumentarla, tendréis que conseguir ciertos alimentos. Se rumorea que la velocidad puede subir o bajar paulatinamente también según como vayáis jugando…
3. Variables de los tributosComo hemos comentado, cada tributo comienza el juego con una serie de variables:
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Vida: Todos comienzan con 100 de vida. Si se llega a 0, el tributo es eliminado. La principal forma de perder vida es mediante los ataques normales recibidos siempre que no se disponga de protección. Bajará también 1 punto por cada 10 puntos de hambre se tenga al final de cada turno. Los ataques entre tributos, sean por armas normales o especiales, los mutos que pueda haber y los daños especiales del mapa también podrán hacer bajar la vida. Para aumentarla, se debe consumir alimentos o recuperarse en la cornucopia.
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Hambre: Por cada paso (casilla) que se mueva, aumentará el hambre en 2 puntos. Por cada decena de puntos de hambre se tenga, bajará la vida 1 puntos y bajará la velocidad 1 punto.
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Velocidad: ya visto anteriormente. Hay que tener en cuenta que la velocidad perdida por el hambre es virtual, ya que si se recupera el hambre, hará lo proporcional en la velocidad.
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Ataque de CA y LA: ya vistos anteriormente.
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Defensa: ya visto anteriormente.
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Inventario: Donde se colocarán las armas, alimentos y objetos especiales que se encuentren. Tiene un límite de 8 objetos. Si alguien tiene 8 y encuentra otro objeto, deberá decidir si cambiarlo por el nuevo o no. Ojo, los objetos descartados desaparecen para siempre. Los alimentos o consumibles, una vez utilizados desaparecen. A tener en cuenta que el protector equipado no cuenta como parte del inventario.
Nota. Si disponen de 2 o más objetos iguales, podrán combianarlos para ahorrar espacio en el inventario. Los objetos combinados, tendrán el poder de ambos. Ver más adelante
Combinación de objetos.A parte de estas variables, ciertos objetos, mutos o circunstancias en el mapa podrán paralizar, envenenar o ¿? a los tributos.
- Un tributo paralizado, no podrá atacar ni defenderse en el turno (ataque: 0, defensa: 0), al termino del turno, si sobrevive, moverá con normalidad.
- Un tributo envenenado, perderá 2 vida y aumentará 2 el hambre al término de cada turno que permanezca envenenado. El envenenamiento es acumulativo, si estás envenenado y te vuelves a envenenar, su efecto se acumula. El veneno se puede eliminar con ciertos alimentos o pociones o si se reupera en la cornucopia.
4. Objetos que se pueden encontrar en el mapa•
Alimentos: os servirá para aumentar la vida, aunque hay algunos que puede tener otros efectos en las otras variables.
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Armas de Corto alcance (CA): aumentarán el ataque a CA al tenerlas en el inventario.
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Armas de Largo alcance (LA): aumentarán el ataque a LA1, LA2 o LA3 al tenerlas en el inventario. Existe tambien la posibilidad del LA2s que ataca a las casillas situadas a 2 casillas a la redonda.
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Armas mixtas: aumentarán el CA y el LA a la vez.
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Protectores: aumentarán la defensa al tenerlos en el inventario.
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Objetos especiales: son objetos que se mostrarán públicamente, pero que dispone de cierto uso secreto que se mostrará a su portador.
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Objetos secretos: son objetos de valor cuyo uso será mostrado por privado a su portador.
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Pistas secretas: revelan información importante del mapa y solo serán encontradas en los "cristales informativos".
A tener en cuenta:
La vida dispone de un máximo de 100 puntos, esto quiere decir que no pasaréis de esa cantidad aunque utilicéis algún alimento que pueda sobrepasarla.
El hambre no dispone de un máximo conocido, pero cuanto más hambre se tenga, más vida se pierde al final de cada turno, así que mucho cuidado con mantenerla en valores muy elevados.
Un mismo protector, no podrá superar los 100 puntos de poder o duración aunque se combinen.
5. MutosEn el mapa, hay gran variedad de mutos esperando a atacar a los tributos. Cada muto dispone de ciertas características para aparecer. Por regla general, un mismo muto aparecerá en el mismo sitio si se dan las mismas circunstancias para aparecer, pero puede ser que un mismo muto aparezca en más de una casilla al mismo tiempo.
Los mutos no solo atacan haciendo perder vida al tributo. Los hay que pueden envenenar, asustar, paralizar o incluso pueden hacer perder velocidad a los tributos.
6. Lugares especiales•
La Cornucopia: Situada en el centro del mapa, la cornucopia es el lugar donde los tributos recuperarán su vida y hambre a los valores iniciales, es decir 100 de vida y 0 de hambre. Para ello, cada tributo dispone de una sola oportunidad, que será efectiva en el primer momento que el tributo acabe el turno en la Cornucopia. Al acabar el turno allí la primera vez, el tributo acabará el turno con 100 de vida y 0 de hambre, da igual que el turno anterior tuviera 2 de vida que 98. Es un lugar aparentemente seguro, donde no atacaréis ni seréis atacados, pero quien sabe si la cornucopia permanece mucho tiempo en pie.
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Casillas de salida: es donde comienza el juego cada tributo. En estas casillas, de inicio no hay nada.
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Cristales informativos: están visibles en el mapa. Al acabar el turno en ellos, se dará alguna pista secreta. Mientras el cristal esté "encendido" significará que ese cristal dispone de pistas. Si el cristal está apagado, es que ya no tiene ninguna pista que ofrecer.
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Casillas de río: aunque podréis pasar por ellas, contando como paso normal, no es aconsejable acabar el turno en estas casillas, ya que si lo hacéis, ese turno no encontraréis nada y vuestro ataque y defensa será 0 lo que queda de turno. Para evitar confusiones, estas casillas estarán numeradas de un color diferente.
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Puentes: si acabáis el turno en un puente, "pescaréis" en el río. Aleatoriamente conseguiréis algun objeto, alimento, poción, etc. aunque también hay la posibilidad de ser atacado por un muto. A tener en cuenta que los puentes están sobre casillas de río...
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![Imagen](https://i.ibb.co/mT81tkT/PV-alto1.png)
Zona alta del mapa: al inicio del juego estará bloqueado su acceso. Hay que tener en cuenta que los ataques que estén en la zona alta no afectarán a los que estén en la zona baja y viceversa.
7. Eventos especiales•
Baño de Sangre: es el primer turno, el cual se realizará por privado. Es denominado así, ya que entre las casillas de salida y la Cornucopia, los tributos dispondrán de armas y objetos muy jugosos, para un primer turno, pero también se puede perder vida si la suerte no está de se parte.
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Pesadillas: cada x turnos, el mapa cambiará, pasando de un mundo de fantasía a uno más oscuro. Los turnos de pesadilla, serán más peligrosos que los normales ya que pueden aparecer mutos y peligros con más facilidad. Estos turnos serán por privado.
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Recta final: cuando se den las circunstancias necesarias, la arena de juego hará que los tributos se unifiquen hacia un mismo lugar. En otras ediciones, esto se producía con la reducción del mapa, aunque quien sabe si en esta edición hay algún cambio...
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Duelo final: se producirá en el momento que queden tributos de 2 distritos diferentes. En el momento de que llegue el duelo final, los turnos serán por privado.
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Patrocinadores: cada x turnos, los patrocinadores otorgarán "premios" a ciertos tributos. Para otorgar esos premios, se tendrán en cuenta varios factores internos del juego, así como una encuesta pública. Un buen "roleo" así como un juego activo, pueden ayudar a los patrocinadores a dar más o menos premios.
8. Otros datosEsta edición, un día de juego corresponderán a 5 turnos. Siendo 3 turnos de día (amanecer, mediodía y tarde) y 2 de noche (noche, madrugada).
Los turnos influyen en el mapa en la aparición de ciertos mutos y eventos especiales.
Durante los juegos podréis realizar una alianza mutua con un tributo de otro Distrito. Dos tributos aliados son considerados como si fueran compañeros de distrito, y mientras sean aliados no se atacarán entre si y se podrán intercambiar objetos si se acaba en la misma casilla.
Para formar una alianza debéis comunicarlo por privado los dos implicado. Esto debe ser antes de acabar un turno, siendo la alianza efectiva en los resultados de ese mismo turno. La alianza es mutua, con lo que quiere decir que ambos deben estar de acuerdo.
Se perderá la alianza si se da una de las siguientes circunstancias (la primera que ocurra):
- Los dos se recuperan en la Cornucopia. Se romperá la alianza al entrar el segundo de ellos.
- La Cornucopia es destruida.
- Son los dos últimos tributos con vida, solo uno podrá ganar. Si se llega a la recta final con dos aliados, automáticamente se romperá la alianza para que solo uno de ellos gane.
Debido a esto último, es recomendable no decir los secretos que encontréis a vuestros aliados ya que al fin y al cabo son rivales. Confiad más en vuestro compañero de Distrito que en vuestro aliado.
Solo se permite una alianza en todo el juego, así que pensad bien que aliado os conviene más…
En caso de muerte, los objetos del fallecido permanecerán en la casilla donde murió durante 3 turnos. Si en esos 3 turnos nadie los recoge, automáticamente desaparecerán para siempre. Si un tributo acaba con otro que muere ese turno en la misma casilla, al final de dicho turno recogerá los objetos del muerto. En el caso de que hubiera más de un tributo en la misma casilla, tiene preferencia de recoger los objetos quien movió primero y si sobra alguno, se los llevará el segundo. Esto es aplicable a si hubiera más de dos tributos.
El juego acabará si se dan los siguientes hechos:
- Solo queda un tributo con vida, siendo el ganador de la edición.
- Los dos últimos tributos con vida, son del mismo distrito/equipo. Ambos serán proclamados ganadores de la edición.
- Si quedan dos o más tributos con vida de diferentes distritos, y la organización observa que pase lo que pase el ganador no variará, se dará por terminado los juegos dejando a los supervivientes con vida y ganando quien más vida tuviera el turno anterior.
Combinación de objetosDe cara a ahorrar espacio en el inventario, si encontráis 2 objetos iguales, se podrán combinar, siendo el objeto resultante la suma de poderes de los anteriores. Por ejemplo, si se combinan 2 arcos pequeños, cada uno de +5LA1, dipondréis de un arco pequeño de +10LA1.
Estos objetos combinables deben ser iguales, es decir no se pueden combinar un arco pequeño con una ballesta.
En el caso de protectores, si se combinan 2 iguales, pero la suma de poder supera los 100, el resultante tendría 100 de poder. Y las pociones y alimentos combinables no podrán dar más vida que el 100 o bajar el hambre de 0.
Casos especiales. Algunos objetos se podrán combinar con otros diferentes, dando objetos completamente nuevos y muy superiores a los iniciales. Estas combinaciones serán automáticas, es decir, en el momento que se tengan los objetos necesarios, ese mismo turno pasarán a ser el nuevo. De esta forma, se podrán conseguir alimentos y medicinas mejoradas, además de armas y protecciones fuera de lo que es el Baño de Sangre, aunque llevará más tiempo al necesitarse de varios objetos...
Existirá un recetario que se irá actualizando a medida que se encuentren los objetos.
9. ConsejosEn esta edición, la velocidad puede ser una variable clave dentro del juego. Si tienes mejor velocidad que un rival y ves que lo puedes matar, no dudes en intentar ir a por él o ella. Si logras acabar con un rival más lento, éste no podrá atacarte. Aunque tened en cuenta que si el rival sale con vida, si te atacará después. Habrá ataque a la vez si ambos tienen la misma velocidad.
Los cristales informativos pueden dar información y puede seros de ayuda en ciertos casos...
Jugad al ataque, sobre todo si de primera hora conseguís buenas armas. Si estáis bien armados y tenéis buena velocidad, podréis hacer mucho daño y no dar opciones a los rivales a que se armen o consigan buena defensa.
Utilizad los alimentos y/o pociones cuando podáis, aunque sin malgastarlos, no vaya a ser que alguien o algo os los robe...
Pensad bien en que aliado/a os conviene más. Un aliado bien armado os evitará que os ataque de primeras.
Cada zona del mapa tiene sus propias caracteristicas.
No apuréis la entrada a la cornucopia ya que puede ser que ese edificio no acabe en pie y podáis perder esa “segunda oportunidad”.
Pensad bien vuestra estrategia en el “Baño de Sangre”. Todas, o casi todas las casillas entre las casillas de salida y la cornucopia disponen de armas tanto de CA, LA o mixtas, algunas de ellas muy potentes. Podéis arriesgaros a coger una buena arma desde el inicio y correr el riesgo a recibir daño, o bien escapar a otra zona y buscar por vuestra cuenta. Recordad que fuera del Baño de Sangre, será más complicado encontrar una buena arma, aunque …
Intentad intuir donde se producirá la recta final, así podéis evitar el contacto con ¿?¿?.
Las pistas en los cristales informativos cambian cada turno a modo rotatorio y siempre estarán ahí por si se quiere saber algo del juego.
Si veis que alguien dispone de un objeto secreto y os persigue, quizás vaya con segundas intenciones...
Pensad que los objetos secretos pueden tener una contraparte que evite el poder de vuestro objeto…
Los turnos de pesadillas, el mapa del juego cambiará, quien sabe si también cambien los objetos también...
Por último, y no menos importante, recordad que es solo un juego y los ataques forman parte de él y nunca lo toméis a lo personal.