Abre las puertas el primer parque temático en Panem, dedicado a los Juegos del Hambre. De los pocos elegidos para poder disfrutar de sus atracciones, solo uno podrá salir con vida de allí. Comienzan… ¡Los Juegos del Hambre 8!
Los Juegos del Hambre en un juego de estrategia por turnos, en donde la suerte puede influir en el discurrir de la partida. La finalidad del juego es ser el último con vida en la arena de juego. Para ello, los concursantes, llamados tributos, deberán moverse cada turno por el mapa para encontrar objetos como pueden ser armas, alimentos o secretos, que le ayuden a eliminar rivales o mantener su vida lo más alta posible. Un tributo morirá al quedarse sin puntos de vida.
1. La CosechaLlamamos cosecha al periodo de inscripciones, en donde los participantes presentaran sus tributos. Para ello debe proporcionar a la organización los siguientes datos:
- Nombre del tributo
- Imagen del tributo
- Distrito (número del 1 al 9)
- Sexo (chico o chica)
- Casilla de inicio (número del 1 al 18)
Tanto la imagen como el nombre del tributo, no pueden ser de participantes anteriores. El nombre se recomienda que sea un nombre inventado. En caso de dudas, preguntad por privado.
El Distrito, es el equipo con el que jugará. Cada distrito se compone de 2 tributos, un chico y una chica. En total son 9 distritos, numerados del 1 al 9.
Los 2 integrantes de un mismo distrito, formarán equipo e incluso podrían ganar los dos si ambos llegan al duelo final a 2, nunca se atacarán entre si y podrán intercambiar o pasarse objetos siempre que acaben un turno en una misma casilla. Por ello es muy importante que los 2 integrantes del mismo distrito juguéis como equipo, ayudándoos cuando os necesitéis.
La casilla de inicio, es el lugar desde donde iniciáis el juego. En dicha casilla no habrá de inicio nada. Todas las casillas de inicio estarán a la misma distancia de la Cornucopia.
Cada tributo comenzará los juegos con una serie de variables iguales para todos y que irá subiendo o bajando a medida que los juegos avancen. En esta edición las variables serán Vida, Adrenalina, Velocidad, Ataque (CA/LA) y Defensa.
2. Dinámica de los juegosEl juego se basa en turnos. Cada turno suele durar unas 23 horas en las que los tributos deberán hacer las acciones necesarias. Una vez finalizado el plazo para mover, se darán los resultados del turno. A su término, se dará inicio a un nuevo turno, y así sucesivamente.
2.1 Turno de movimientoLos tributos disponen de unas 23 horas para colocar su movimiento en el mapa. Cada tributo puede moverse un máximo de 4 casillas “a pie” por turno. El movimiento se debe contar desde la casilla donde comienza el turno, pasando de casilla adyacente en casilla adyacente. Por cada casilla que se mueva, el tributo perderá 1 punto de vida.
Durante este tiempo, el tributo puede decidir tomar los alimentos o utilizar ciertos objetos que pueda ir encontrando durante el juego. En este caso, los objetos utilizables deben comunicarlo por privado antes de acabar el turno (y aunque haya movido antes o después).
Nota. A la hora de quitar los puntos de vida por los movimientos, la organización siempre contará la menor cantidad de pasos que se puedan sin hacer rodeo, aunque si alguien se mueve a la misma casilla donde estaba, se le quitarán 2 de vida (sale de la casilla y vuelve).
Si al final del turno de movimiento no hace el movimiento, el tributo contará como que no ha movido, lo que le supondrá perder 10 de vida, sumar 10 de adrenalina y no podrá atacar ni defenderse en el turno de ataques (su ataque será 0 y su defensa 0).
2.2 Turno de resultadosUna vez hayan movidos todos, o bien haya terminado el plazo para ello, se darán los resultados del turno de la siguiente manera:
- Se le restará los puntos de vida por casilla que mueva.
- Lo que hay en la casilla donde esté cada tributo. Por regla general, la mayoría de las casillas tienen un solo objeto, aunque puede ser que según se den las circunstancias, se puedan encontrar más.
- Si alguien utiliza algún alimento o consumible, puede decidir si su resultado se añade justo al inicio de los resultados, en este punto o después de los ataques. Si no se dice nada, por defecto los consumibles se utilizarán en este punto.
- Ataques de ciertos mutos.
- Turno de ataques.
- Ataques de ciertos mutos y/o daños especiales dentro del mapa.
- Pérdida de vida a causa de la adrenalina.
- Envío del mensaje recordatorio y/o los mensaje con los objetos secreto/pistas.
- Término del turno y comienza el siguiente.
2.3 Turno de ataquesLos ataques “normales” son automáticos, es decir, según donde acabéis el turno, tengáis ataque y un rival al alcance, la organización directamente efectuará el ataque y quitará la vida al rival.
Cada tributo dispone de 3 variables de cara al turno de ataques:
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Ataque a Corta distancia (CA): es el daño que puede producir a un rival que acabe en la misma casilla.
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Ataque a Larga distancia (LA): es el daño que se puede producir a un rival que acabe a 1, 2 ó 3 casillas en línea recta desde donde esté. Cada distancia de LA, tendrá su variable y aumentará según las armas de LA que disponga.
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Defensa (Def): sirve para contrarrestar el ataque. Un tributo con una buena defensa, puede evitar el ataque de un rival siempre que su defensa sea mayor que el ataque rival.
La fórmula de daño es Ataque – (menos) Defensa. Un tributo sufrirá daño si el ataque recibido es mayor que la defensa propia, en caso contrario, no recibiría daño. Por ejemplo, A ataca a B a CA (Corto alcance). A dispone de 50 CA y B 30 de defensa. B perderá 20 de vida (50-30).
Hay que tener en cuenta, que en esta edición entra una nueva variable que influirá en los ataques, la velocidad.
A la hora de dar los resultados de los ataques “normales”, siempre atacarán primero los tributos más veloces. Si el tributo más lento sobrevive al ataque, podrá contraatacar si pudiera hacerlo. Esto puede ser muy importante de cara a estrategias ya que tal vez podáis atacar a un rival sin que recibáis daño si conseguís eliminarlo antes.
Todos los tributos comenzarán con la misma velocidad. Debéis tener en cuenta que habrá objetos que os bajará la velocidad al tenerlos equipados, mientras que para aumentarla, tendréis que conseguir ciertos alimentos. Se rumorea que la velocidad puede subir o bajar paulatinamente también según como vayáis jugando…3. Variables de los tributosComo hemos comentado, cada tributo comienza el juego con una serie de variables:
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Vida: Todos comienzan con 100 de vida. Bajará cada turno 1 punto por casilla se mueva a pie. Bajará también 1 punto por cada 10 puntos de adrenalina se tenga al final de cada turno. Los ataques entre tributos, sean por armas normales o especiales, los mutos que pueda haber y los daños especiales del mapa también podrán hacer bajar la vida. Para aumentarla, se debe consumir alimentos o recuperarse en la cornucopia.
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Adrenalina: Cada vez que se utilice una atracción, u ocurra algo especial, aumentará la adrenalina. La adrenalina no causará la muerte en sí, pero si influye en las otras variables de la siguiente manera: bajará la vida al final de cada turno 1 punto por cada 10 puntos de adrenalina se tenga; aumentará el ataque y la defensa al llegar a ciertos puntos de adrenalina. Bajará el nivel de adrenalina tras tomar ciertos alimentos o al recuperarse en la cornucopia.
La adrenalina algunos efectos positivos. Si se tiene más de 50 de adrenalina, subirá temporalmente el ataque (+5 tanto a corto como a largo alcance) y la velocidad (+1); si se tiene más de 80 subirá otro tanto igual que antes y si se tiene más de 100, subirá otro tanto igual. Esta subida es temporal y si los valores de adrenalina bajan, esa subida temporal bajará proporcionalmente como subió.
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Ataque de CA y LA: ya vistos anteriormente.
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Defensa: ya visto anteriormente.
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Inventario: Donde se colocarán las armas, alimentos y objetos especiales que se encuentren. Tiene un límite de 15 objetos. Si alguien tiene 15 y encuentra otro objeto, deberá decidir si cambiarlo por el nuevo o no. Ojo, los objetos descartados desaparecen para siempre. Los alimentos o consumibles, una vez utilizados desaparecen.
La vida dispone de un máximo de 100 puntos, esto quiere decir que no pasaréis de esa cantidad aunque utilicéis algún alimento que pueda sobrepasarla.
La adrenalina no dispone de un máximo conocido, pero cuanta más adrenalina se tenga, más vida se pierde al final de cada turno, así que mucho cuidado con mantenerla en valores muy elevados.
4. Objetos que se pueden encontrar en el mapa•
Alimentos: os servirá para aumentar la vida, aunque hay algunos que puede tener otros efectos en las otras variables.
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Armas de Corto alcance (CA): aumentarán el ataque a CA al tenerlas en el inventario.
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Armas de Largo alcance (LA): aumentarán el ataque a LA1, LA2 o LA3 al tenerlas en el inventario. Existe tambien la posibilidad del LA2s que ataca a las casillas situadas a 2 casillas a la redonda.
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Armas mixtas: aumentarán el CA y el LA a la vez.
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Objetos defensivos: aumentarán la defensa al tenerlos en el inventario.
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Objetos especiales: son objetos que se mostrarán públicamente, pero que dispone de cierto uso secreto que se mostrará a su portador.
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Objetos secretos: son objetos de valor cuyo uso será mostrado por privado a su portador.
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Paneles informativos: marcados en el mapa con una casilla azul con ¡ , darán información relevante sobre los juegos, ya sean ubicación de objetos, activación de trampas o mutos, etc. Los paneles cambian de un turno a otro con lo que podéis conseguir mucha información secreta, aunque recordad que en estas casillas no habrá ningún objeto.
5. MutosEn el mapa, hay gran variedad de mutos esperando a atacar a los tributos. Cada muto dispone de ciertas características para aparecer. Por regla general, un mismo muto aparecerá en el mismo sitio si se dan las mismas circunstancias para aparecer, pero puede ser que un mismo muto aparezca en más de una casilla al mismo tiempo.
Los mutos no solo atacan haciendo perder vida al tributo. Los hay que pueden envenenar, asustar, paralizar o incluso pueden hacer perder velocidad a los tributos.
Estamos en un parque temático dedicado a ediciones anteriores, así que puede ser que aparezcan mutos de otras ediciones…
6. Lugares especiales•
La Cornucopia: Situada en el centro del mapa, la cornucopia es el lugar donde los tributos recuperarán su vida y adrenalina a los valores iniciales, es decir 100 de vida y 0 de adrenalina. Para ello, cada tributo dispone de una sola oportunidad, que será efectiva en el primer momento que el tributo acabe el turno en la Cornucopia. Al acabar el turno allí la primera vez, el tributo acabará el turno con 100 de vida y 0 de adrenalina, da igual que el turno anterior tuviera 2 de vida que 98. Es un lugar aparentemente seguro, donde no atacaréis ni seréis atacados, pero quien sabe si la cornucopia permanece mucho tiempo en pie.
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Casillas de salida: es donde comienza el juego cada tributo. En estas casillas, de inicio no hay nada.
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Atracciones: en el mapa hay diversas atracciones. Cada una es única y tiene ciertos beneficios al utilizarlas, aunque también hará aumentar la adrenalina. Se rumorea que hay atracciones dispone de un horario especial que puede beneficiar a quienes estén en dicha atracción y/o perjudicar al resto…
7. Atracciones•
El trenecito: a lo largo del mapa, hay una vía de tren que hará que los tributos puedan moverse más rápidamente de una punta a otra del mapa sin gastar a penas vida pero a cambio de adrenalina. Para montarse en el trenecito, se debe acabar el turno en una de las paradas marcadas con un tren con fondo amarillo. Al hacerlo, el tributo se desplazará automáticamente a la siguiente parada según la dirección que vaya el trenecito. Hay que tener en cuenta que te bajarás en el nuevo destino antes de los ataques y son lugares donde se puede atacar y ser atacado. También hay que evitar acabar en la vía de tren si alguien utiliza el trenecito (entre las dos paradas del movimiento) ya que este solo se moverá si alguien lo utiliza. Si el trenecito “atropella” a alguien, perderá 30 de vida. Otra cosa a tener en cuenta es que la dirección del trenecito puede cambiar, e incluso habrá turnos en los que el trenecito no “funcione”.
Coste: +5 de adrenalina•
El tiovivo de la Reina Alien: Situado en la “Cúpula” el tiovivo de la Reina Alien os protegerá del exterior, es decir, solo podréis atacaros dos o más tributos que se encuentren dentro de la cúpula o fuera, pero no puede haber ataques de dentro hacia fuera y/o al revés. Estar dentro de la cúpula os hará aumentar progresivamente la adrenalina.
Coste: Cada tributo al entrar la primera vez suma +5, la segunda vez +10, la tercera +15, así sucesivamente por tributo. Aplicable a toda la cúpula•
La noria: Disfruta de una vista aérea del parque. Desde la noria podréis atacar a LA con el doble de potencia y sin que os puedan atacar a vosotros. Solo os podrán atacar a CA si un rival está en la misma casilla, nunca a LA, pero como todas las atracciones, al acabar el turno aquí, os aumentará la adrenalina.
Coste: +10 de adrenalina•
La mansión del terror: ¿quieres pasar un poco de miedo a cambio de un arma? Este es tu lugar. Si acabas el turno en una de las casillas de la mansión del terror, podrás conseguir un arma aleatoria (predefinido el orden de entrega desde el inicio del juego). Incluso podría haber algún objeto secreto o especial esperándote pero también puede haber mutos que te asusten más de la cuenta. Debéis tener en cuenta que en la mansión del terror solo podréis atacar y ser atacados a corto alcance mediante armas normales entre los que estén dentro de las casillas de la mansión.
Coste: +10 de adrenalina•
La tumba del “oro”: juega a la búsqueda del “oro” en una de la tumbas. Cada día, se pone en juego “oro” en una de las 6 tumbas. Podrás probar suerte a cambio de adrenalina, pero recuerda que el “oro” cambiará de tumba al inicio de cada día y que solo lo podréis conseguir en cierta hora…
Coste: +5 de adrenalina•
El zoo del desierto: “disfruta” de los mutos del desierto, serás capaz de “hacerte con todos” y no morir en el intento? Atracción patrocinada por “Mutómon Go”.
Coste: Gratis•
Fuegos artificiales: Ven a disfrutar de los fuegos artificiales en el lugar más bello del parque temático, la
Isla Fogata. No te arrepentirás.
Coste: Gratis•
La cueva: lugar oscuro donde se pueden encontrar objetos de gran valor, aunque la adrenalina aumentará. Al inicio del juego, la cueva está cerrada, pero una vez esté abierta, podréis entrar y salir de ella. Las entradas son casillas comunes entre el mapa principal y el submapa de la cueva y sus respectivas salidas. Hay que tener en cuenta que los que estén dentro de la cueva no podrán atacar a los de fuera de la cueva y viceversa. Las dos casillas de entrada/salida comunes, atacarán tanto a los que estén fuera, como a los de dentro.
Coste: variable, desde gratis a +5 de adrenalina8. Otros datosEsta edición, un día de juego corresponderán a 8 turnos. Cada turno serán 3 horas de juego, así que los turnos serán nombrados:
Día 1, 00:00; Día 1, 03:00; Día 1, 06:00; Día 1, 09:00; Día 1, 12:00; Día 1, 15:00; Día 1, 18:00 y Día 1, 21:00, de ahí pasamos al día 2.
Los turnos influyen en el mapa en la aparición de ciertos mutos y en ciertas atracciones que tendrán un horario especial donde favorecerá en cierta medida a quienes estén dentro de la atracción o perjudicar a los que estén por el resto del mapa.
Al inicio, entre las casillas de salida y la cornucopia hay gran cantidad de armas. Ese primer turno es el llamado “Baño de Sangre”. Es el lugar donde podéis comenzar los juegos con un arma de inicio, pero corréis el riesgo de perder vida en el inicio si la suerte no está de tú parte.
Durante los juegos podréis realizar una alianza mutua con un tributo de otro Distrito. Dos tributos aliados son considerados como si fueran compañeros de distrito, y mientras sean aliados no se atacarán entre si y se podrán intercambiar objetos si se acaba en la misma casilla.
Para formar una alianza debéis comunicarlo por privado los dos implicado. Esto debe ser antes de acabar un turno, siendo la alianza efectiva en los resultados de ese mismo turno. La alianza es mutua, con lo que quiere decir que ambos deben estar de acuerdo.
Se perderá la alianza si se da una de las siguientes circunstancias (la primera que ocurra):
- Los dos se recuperan en la Cornucopia. Se romperá la alianza al entrar el segundo de ellos.
- La Cornucopia es destruida.
- Son los dos últimos tributos con vida, solo uno podrá ganar. Si se llega a la recta final con dos aliados, automáticamente se romperá la alianza para que solo uno de ellos gane.
Debido a esto último, es recomendable no decir los secretos que encontréis a vuestros aliados ya que al fin y al cabo son rivales. Confiad más en vuestro compañero de Distrito que en vuestro aliado.
Solo se permite una alianza en todo el juego, así que pensad bien que aliado os conviene más…
En caso de muerte, los objetos del fallecido permanecerán en la casilla donde murió durante 3 turnos. Si en esos 3 turnos nadie los recoge, automáticamente desaparecerán para siempre. Si un tributo acaba con otro que muere ese turno en la misma casilla, al final de dicho turno recogerá los objetos del muerto. En el caso de que hubiera más de un tributo en la misma casilla, tiene preferencia de recoger los objetos quien movió primero y si sobra alguno, se los llevará el segundo. Esto es aplicable a si hubiera más de dos tributos.
El juego acabará si se dan los siguientes hechos:
- Solo queda un tributo con vida, siendo el ganador de la edición.
- Los dos últimos tributos con vida, son del mismo distrito/equipo. Ambos serán proclamados ganadores de la edición.
- Si quedan dos o más tributos con vida de diferentes distritos, y la organización observa que pase lo que pase el ganador no variará, se dará por terminado los juegos dejando a los supervivientes con vida y ganando quien más vida tuviera el turno anterior.9. ConsejosEn esta edición, la velocidad puede ser una variable clave dentro del juego. Si tienes mejor velocidad que un rival y ves que lo puedes matar, no dudes en intentar ir a por él o ella. Si logras acabar con un rival más lento, éste no podrá atacarte. Aunque tened en cuenta que si el rival sale con vida, si te atacará después. Habrá ataque a la vez si ambos tienen la misma velocidad.
Las atracciones pueden ser un buen lugar para resguardarse, pero al ir sumando adrenalina, iréis perdiendo vida progresivamente y algunas de ellas no podréis encontrar gran cosa.
Jugad al ataque, sobre todo si de primera hora conseguís buenas armas. Si estáis bien armados y tenéis buena velocidad, podréis hacer mucho daño y no dar opciones a los rivales a que se armen o consigan buena defensa.
La cantidad de alimentos en esta edición está limitada, así que no los malgastéis.
En caso de encontrar alguna poción, usadla en caso de máxima necesidad ya que quizás no encontréis ninguna más.
Pensad bien en que aliado/a os conviene más. Un aliado bien armado os evitará que os ataque de primeras.
El trenecito solo se moverá si alguien se monta en él, aunque hay turnos que el trenecito no se moverá directamente. Ojo con acabar el turno en una vía cuando el tren se mueva entre esas vías ya que os podría quitar una buena cantidad de vida directa.
Varias atracciones disponen de un horario especial que os puede ayudar… o más bien perjudicar a los rivales si se da el caso.
No apuréis la entrada a la cornucopia ya que puede ser que ese edificio no acabe en pie y podáis perder esa “segunda oportunidad”.
Pensad bien vuestra estrategia en el “Baño de Sangre”. Todas, o casi todas las casillas entre las casillas de salida y la cornucopia disponen de armas tanto de CA, LA o mixtas, algunas de ellas muy potentes. Podéis arriesgaros a coger una buena arma desde el inicio y correr el riesgo a recibir daño, o bien escapar a otra zona y buscar por vuestra cuenta. Recordad que fuera del Baño de Sangre, será más complicado encontrar una buena arma, aunque siempre podéis entrar en la mansión del terror a cambio de una módica cantidad de adrenalina…
Según los últimos rumores, el parque se ha construido sobre una zona sísmica.
Los paneles informativos cambian cada turno a modo rotatorio y siempre estarán ahí por si se quiere saber algo del juego.
En esta edición hay una gran cantidad de objetos secretos o especiales. Si veis que alguien con un objeto secreto os persigue, puede que tenga segundas opciones.
Pensad que los objetos secretos pueden tener una contraparte que evite el poder de vuestro objeto…
Es un pájaro, es un avión… ¡no! ¡Es un rayo! ¡Ahhhh!
Por último, y no menos importante, recordad que es solo un juego y los ataques forman parte de él y nunca lo toméis a lo personal.