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Los Juegos del Hambre 8 | ¿Final? p. 76

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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:13:44

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Última edición por rafatv el Vie, 24 Feb 2017, 00:11:07, editado 19 veces en total
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rafatv

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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:14:15

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Abre las puertas el primer parque temático en Panem, dedicado a los Juegos del Hambre. De los pocos elegidos para poder disfrutar de sus atracciones, solo uno podrá salir con vida de allí. Comienzan… ¡Los Juegos del Hambre 8!
Los Juegos del Hambre en un juego de estrategia por turnos, en donde la suerte puede influir en el discurrir de la partida. La finalidad del juego es ser el último con vida en la arena de juego. Para ello, los concursantes, llamados tributos, deberán moverse cada turno por el mapa para encontrar objetos como pueden ser armas, alimentos o secretos, que le ayuden a eliminar rivales o mantener su vida lo más alta posible. Un tributo morirá al quedarse sin puntos de vida.

1. La Cosecha
Llamamos cosecha al periodo de inscripciones, en donde los participantes presentaran sus tributos. Para ello debe proporcionar a la organización los siguientes datos:
- Nombre del tributo
- Imagen del tributo
- Distrito (número del 1 al 9)
- Sexo (chico o chica)
- Casilla de inicio (número del 1 al 18)
Tanto la imagen como el nombre del tributo, no pueden ser de participantes anteriores. El nombre se recomienda que sea un nombre inventado. En caso de dudas, preguntad por privado.
El Distrito, es el equipo con el que jugará. Cada distrito se compone de 2 tributos, un chico y una chica. En total son 9 distritos, numerados del 1 al 9.
Los 2 integrantes de un mismo distrito, formarán equipo e incluso podrían ganar los dos si ambos llegan al duelo final a 2, nunca se atacarán entre si y podrán intercambiar o pasarse objetos siempre que acaben un turno en una misma casilla. Por ello es muy importante que los 2 integrantes del mismo distrito juguéis como equipo, ayudándoos cuando os necesitéis.
La casilla de inicio, es el lugar desde donde iniciáis el juego. En dicha casilla no habrá de inicio nada. Todas las casillas de inicio estarán a la misma distancia de la Cornucopia.
Cada tributo comenzará los juegos con una serie de variables iguales para todos y que irá subiendo o bajando a medida que los juegos avancen. En esta edición las variables serán Vida, Adrenalina, Velocidad, Ataque (CA/LA) y Defensa.

2. Dinámica de los juegos
El juego se basa en turnos. Cada turno suele durar unas 23 horas en las que los tributos deberán hacer las acciones necesarias. Una vez finalizado el plazo para mover, se darán los resultados del turno. A su término, se dará inicio a un nuevo turno, y así sucesivamente.

2.1 Turno de movimiento
Los tributos disponen de unas 23 horas para colocar su movimiento en el mapa. Cada tributo puede moverse un máximo de 4 casillas “a pie” por turno. El movimiento se debe contar desde la casilla donde comienza el turno, pasando de casilla adyacente en casilla adyacente. Por cada casilla que se mueva, el tributo perderá 1 punto de vida.
Durante este tiempo, el tributo puede decidir tomar los alimentos o utilizar ciertos objetos que pueda ir encontrando durante el juego. En este caso, los objetos utilizables deben comunicarlo por privado antes de acabar el turno (y aunque haya movido antes o después).
Nota. A la hora de quitar los puntos de vida por los movimientos, la organización siempre contará la menor cantidad de pasos que se puedan sin hacer rodeo, aunque si alguien se mueve a la misma casilla donde estaba, se le quitarán 2 de vida (sale de la casilla y vuelve).
Si al final del turno de movimiento no hace el movimiento, el tributo contará como que no ha movido, lo que le supondrá perder 10 de vida, sumar 10 de adrenalina y no podrá atacar ni defenderse en el turno de ataques (su ataque será 0 y su defensa 0).

2.2 Turno de resultados
Una vez hayan movidos todos, o bien haya terminado el plazo para ello, se darán los resultados del turno de la siguiente manera:
- Se le restará los puntos de vida por casilla que mueva.
- Lo que hay en la casilla donde esté cada tributo. Por regla general, la mayoría de las casillas tienen un solo objeto, aunque puede ser que según se den las circunstancias, se puedan encontrar más.
- Si alguien utiliza algún alimento o consumible, puede decidir si su resultado se añade justo al inicio de los resultados, en este punto o después de los ataques. Si no se dice nada, por defecto los consumibles se utilizarán en este punto.
- Ataques de ciertos mutos.
- Turno de ataques.
- Ataques de ciertos mutos y/o daños especiales dentro del mapa.
- Pérdida de vida a causa de la adrenalina.
- Envío del mensaje recordatorio y/o los mensaje con los objetos secreto/pistas.
- Término del turno y comienza el siguiente.

2.3 Turno de ataques
Los ataques “normales” son automáticos, es decir, según donde acabéis el turno, tengáis ataque y un rival al alcance, la organización directamente efectuará el ataque y quitará la vida al rival.
Cada tributo dispone de 3 variables de cara al turno de ataques:
Ataque a Corta distancia (CA): es el daño que puede producir a un rival que acabe en la misma casilla.
Ataque a Larga distancia (LA): es el daño que se puede producir a un rival que acabe a 1, 2 ó 3 casillas en línea recta desde donde esté. Cada distancia de LA, tendrá su variable y aumentará según las armas de LA que disponga.
Defensa (Def): sirve para contrarrestar el ataque. Un tributo con una buena defensa, puede evitar el ataque de un rival siempre que su defensa sea mayor que el ataque rival.
La fórmula de daño es Ataque – (menos) Defensa. Un tributo sufrirá daño si el ataque recibido es mayor que la defensa propia, en caso contrario, no recibiría daño. Por ejemplo, A ataca a B a CA (Corto alcance). A dispone de 50 CA y B 30 de defensa. B perderá 20 de vida (50-30).
Hay que tener en cuenta, que en esta edición entra una nueva variable que influirá en los ataques, la velocidad.
A la hora de dar los resultados de los ataques “normales”, siempre atacarán primero los tributos más veloces. Si el tributo más lento sobrevive al ataque, podrá contraatacar si pudiera hacerlo. Esto puede ser muy importante de cara a estrategias ya que tal vez podáis atacar a un rival sin que recibáis daño si conseguís eliminarlo antes.
Todos los tributos comenzarán con la misma velocidad. Debéis tener en cuenta que habrá objetos que os bajará la velocidad al tenerlos equipados, mientras que para aumentarla, tendréis que conseguir ciertos alimentos. Se rumorea que la velocidad puede subir o bajar paulatinamente también según como vayáis jugando…


3. Variables de los tributos
Como hemos comentado, cada tributo comienza el juego con una serie de variables:
Vida: Todos comienzan con 100 de vida. Bajará cada turno 1 punto por casilla se mueva a pie. Bajará también 1 punto por cada 10 puntos de adrenalina se tenga al final de cada turno. Los ataques entre tributos, sean por armas normales o especiales, los mutos que pueda haber y los daños especiales del mapa también podrán hacer bajar la vida. Para aumentarla, se debe consumir alimentos o recuperarse en la cornucopia.
Adrenalina: Cada vez que se utilice una atracción, u ocurra algo especial, aumentará la adrenalina. La adrenalina no causará la muerte en sí, pero si influye en las otras variables de la siguiente manera: bajará la vida al final de cada turno 1 punto por cada 10 puntos de adrenalina se tenga; aumentará el ataque y la defensa al llegar a ciertos puntos de adrenalina. Bajará el nivel de adrenalina tras tomar ciertos alimentos o al recuperarse en la cornucopia.
La adrenalina algunos efectos positivos. Si se tiene más de 50 de adrenalina, subirá temporalmente el ataque (+5 tanto a corto como a largo alcance) y la velocidad (+1); si se tiene más de 80 subirá otro tanto igual que antes y si se tiene más de 100, subirá otro tanto igual. Esta subida es temporal y si los valores de adrenalina bajan, esa subida temporal bajará proporcionalmente como subió.
Ataque de CA y LA: ya vistos anteriormente.
Defensa: ya visto anteriormente.
Inventario: Donde se colocarán las armas, alimentos y objetos especiales que se encuentren. Tiene un límite de 15 objetos. Si alguien tiene 15 y encuentra otro objeto, deberá decidir si cambiarlo por el nuevo o no. Ojo, los objetos descartados desaparecen para siempre. Los alimentos o consumibles, una vez utilizados desaparecen.

La vida dispone de un máximo de 100 puntos, esto quiere decir que no pasaréis de esa cantidad aunque utilicéis algún alimento que pueda sobrepasarla.
La adrenalina no dispone de un máximo conocido, pero cuanta más adrenalina se tenga, más vida se pierde al final de cada turno, así que mucho cuidado con mantenerla en valores muy elevados.

4. Objetos que se pueden encontrar en el mapa
Alimentos: os servirá para aumentar la vida, aunque hay algunos que puede tener otros efectos en las otras variables.
Armas de Corto alcance (CA): aumentarán el ataque a CA al tenerlas en el inventario.
Armas de Largo alcance (LA): aumentarán el ataque a LA1, LA2 o LA3 al tenerlas en el inventario. Existe tambien la posibilidad del LA2s que ataca a las casillas situadas a 2 casillas a la redonda.
Armas mixtas: aumentarán el CA y el LA a la vez.
Objetos defensivos: aumentarán la defensa al tenerlos en el inventario.
Objetos especiales: son objetos que se mostrarán públicamente, pero que dispone de cierto uso secreto que se mostrará a su portador.
Objetos secretos: son objetos de valor cuyo uso será mostrado por privado a su portador.
Paneles informativos: marcados en el mapa con una casilla azul con ¡ , darán información relevante sobre los juegos, ya sean ubicación de objetos, activación de trampas o mutos, etc. Los paneles cambian de un turno a otro con lo que podéis conseguir mucha información secreta, aunque recordad que en estas casillas no habrá ningún objeto.

5. Mutos
En el mapa, hay gran variedad de mutos esperando a atacar a los tributos. Cada muto dispone de ciertas características para aparecer. Por regla general, un mismo muto aparecerá en el mismo sitio si se dan las mismas circunstancias para aparecer, pero puede ser que un mismo muto aparezca en más de una casilla al mismo tiempo.
Los mutos no solo atacan haciendo perder vida al tributo. Los hay que pueden envenenar, asustar, paralizar o incluso pueden hacer perder velocidad a los tributos.
Estamos en un parque temático dedicado a ediciones anteriores, así que puede ser que aparezcan mutos de otras ediciones…

6. Lugares especiales
La Cornucopia: Situada en el centro del mapa, la cornucopia es el lugar donde los tributos recuperarán su vida y adrenalina a los valores iniciales, es decir 100 de vida y 0 de adrenalina. Para ello, cada tributo dispone de una sola oportunidad, que será efectiva en el primer momento que el tributo acabe el turno en la Cornucopia. Al acabar el turno allí la primera vez, el tributo acabará el turno con 100 de vida y 0 de adrenalina, da igual que el turno anterior tuviera 2 de vida que 98. Es un lugar aparentemente seguro, donde no atacaréis ni seréis atacados, pero quien sabe si la cornucopia permanece mucho tiempo en pie.
Casillas de salida: es donde comienza el juego cada tributo. En estas casillas, de inicio no hay nada.
Atracciones: en el mapa hay diversas atracciones. Cada una es única y tiene ciertos beneficios al utilizarlas, aunque también hará aumentar la adrenalina. Se rumorea que hay atracciones dispone de un horario especial que puede beneficiar a quienes estén en dicha atracción y/o perjudicar al resto…

7. Atracciones
El trenecito: a lo largo del mapa, hay una vía de tren que hará que los tributos puedan moverse más rápidamente de una punta a otra del mapa sin gastar a penas vida pero a cambio de adrenalina. Para montarse en el trenecito, se debe acabar el turno en una de las paradas marcadas con un tren con fondo amarillo. Al hacerlo, el tributo se desplazará automáticamente a la siguiente parada según la dirección que vaya el trenecito. Hay que tener en cuenta que te bajarás en el nuevo destino antes de los ataques y son lugares donde se puede atacar y ser atacado. También hay que evitar acabar en la vía de tren si alguien utiliza el trenecito (entre las dos paradas del movimiento) ya que este solo se moverá si alguien lo utiliza. Si el trenecito “atropella” a alguien, perderá 30 de vida. Otra cosa a tener en cuenta es que la dirección del trenecito puede cambiar, e incluso habrá turnos en los que el trenecito no “funcione”. Coste: +5 de adrenalina

El tiovivo de la Reina Alien: Situado en la “Cúpula” el tiovivo de la Reina Alien os protegerá del exterior, es decir, solo podréis atacaros dos o más tributos que se encuentren dentro de la cúpula o fuera, pero no puede haber ataques de dentro hacia fuera y/o al revés. Estar dentro de la cúpula os hará aumentar progresivamente la adrenalina. Coste: Cada tributo al entrar la primera vez suma +5, la segunda vez +10, la tercera +15, así sucesivamente por tributo. Aplicable a toda la cúpula

La noria: Disfruta de una vista aérea del parque. Desde la noria podréis atacar a LA con el doble de potencia y sin que os puedan atacar a vosotros. Solo os podrán atacar a CA si un rival está en la misma casilla, nunca a LA, pero como todas las atracciones, al acabar el turno aquí, os aumentará la adrenalina. Coste: +10 de adrenalina

La mansión del terror: ¿quieres pasar un poco de miedo a cambio de un arma? Este es tu lugar. Si acabas el turno en una de las casillas de la mansión del terror, podrás conseguir un arma aleatoria (predefinido el orden de entrega desde el inicio del juego). Incluso podría haber algún objeto secreto o especial esperándote pero también puede haber mutos que te asusten más de la cuenta. Debéis tener en cuenta que en la mansión del terror solo podréis atacar y ser atacados a corto alcance mediante armas normales entre los que estén dentro de las casillas de la mansión. Coste: +10 de adrenalina

La tumba del “oro”: juega a la búsqueda del “oro” en una de la tumbas. Cada día, se pone en juego “oro” en una de las 6 tumbas. Podrás probar suerte a cambio de adrenalina, pero recuerda que el “oro” cambiará de tumba al inicio de cada día y que solo lo podréis conseguir en cierta hora… Coste: +5 de adrenalina

El zoo del desierto: “disfruta” de los mutos del desierto, serás capaz de “hacerte con todos” y no morir en el intento? Atracción patrocinada por “Mutómon Go”. Coste: Gratis

Fuegos artificiales: Ven a disfrutar de los fuegos artificiales en el lugar más bello del parque temático, la Isla Fogata. No te arrepentirás. Coste: Gratis

La cueva: lugar oscuro donde se pueden encontrar objetos de gran valor, aunque la adrenalina aumentará. Al inicio del juego, la cueva está cerrada, pero una vez esté abierta, podréis entrar y salir de ella. Las entradas son casillas comunes entre el mapa principal y el submapa de la cueva y sus respectivas salidas. Hay que tener en cuenta que los que estén dentro de la cueva no podrán atacar a los de fuera de la cueva y viceversa. Las dos casillas de entrada/salida comunes, atacarán tanto a los que estén fuera, como a los de dentro. Coste: variable, desde gratis a +5 de adrenalina
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8. Otros datos
Esta edición, un día de juego corresponderán a 8 turnos. Cada turno serán 3 horas de juego, así que los turnos serán nombrados:
Día 1, 00:00; Día 1, 03:00; Día 1, 06:00; Día 1, 09:00; Día 1, 12:00; Día 1, 15:00; Día 1, 18:00 y Día 1, 21:00, de ahí pasamos al día 2.
Los turnos influyen en el mapa en la aparición de ciertos mutos y en ciertas atracciones que tendrán un horario especial donde favorecerá en cierta medida a quienes estén dentro de la atracción o perjudicar a los que estén por el resto del mapa.
Al inicio, entre las casillas de salida y la cornucopia hay gran cantidad de armas. Ese primer turno es el llamado “Baño de Sangre”. Es el lugar donde podéis comenzar los juegos con un arma de inicio, pero corréis el riesgo de perder vida en el inicio si la suerte no está de tú parte.
Durante los juegos podréis realizar una alianza mutua con un tributo de otro Distrito. Dos tributos aliados son considerados como si fueran compañeros de distrito, y mientras sean aliados no se atacarán entre si y se podrán intercambiar objetos si se acaba en la misma casilla.
Para formar una alianza debéis comunicarlo por privado los dos implicado. Esto debe ser antes de acabar un turno, siendo la alianza efectiva en los resultados de ese mismo turno. La alianza es mutua, con lo que quiere decir que ambos deben estar de acuerdo.
Se perderá la alianza si se da una de las siguientes circunstancias (la primera que ocurra):
- Los dos se recuperan en la Cornucopia. Se romperá la alianza al entrar el segundo de ellos.
- La Cornucopia es destruida.
- Son los dos últimos tributos con vida, solo uno podrá ganar. Si se llega a la recta final con dos aliados, automáticamente se romperá la alianza para que solo uno de ellos gane.
Debido a esto último, es recomendable no decir los secretos que encontréis a vuestros aliados ya que al fin y al cabo son rivales. Confiad más en vuestro compañero de Distrito que en vuestro aliado.
Solo se permite una alianza en todo el juego, así que pensad bien que aliado os conviene más…
En caso de muerte, los objetos del fallecido permanecerán en la casilla donde murió durante 3 turnos. Si en esos 3 turnos nadie los recoge, automáticamente desaparecerán para siempre. Si un tributo acaba con otro que muere ese turno en la misma casilla, al final de dicho turno recogerá los objetos del muerto. En el caso de que hubiera más de un tributo en la misma casilla, tiene preferencia de recoger los objetos quien movió primero y si sobra alguno, se los llevará el segundo. Esto es aplicable a si hubiera más de dos tributos.

El juego acabará si se dan los siguientes hechos:
- Solo queda un tributo con vida, siendo el ganador de la edición.
- Los dos últimos tributos con vida, son del mismo distrito/equipo. Ambos serán proclamados ganadores de la edición.
- Si quedan dos o más tributos con vida de diferentes distritos, y la organización observa que pase lo que pase el ganador no variará, se dará por terminado los juegos dejando a los supervivientes con vida y ganando quien más vida tuviera el turno anterior.


9. Consejos
En esta edición, la velocidad puede ser una variable clave dentro del juego. Si tienes mejor velocidad que un rival y ves que lo puedes matar, no dudes en intentar ir a por él o ella. Si logras acabar con un rival más lento, éste no podrá atacarte. Aunque tened en cuenta que si el rival sale con vida, si te atacará después. Habrá ataque a la vez si ambos tienen la misma velocidad.

Las atracciones pueden ser un buen lugar para resguardarse, pero al ir sumando adrenalina, iréis perdiendo vida progresivamente y algunas de ellas no podréis encontrar gran cosa.

Jugad al ataque, sobre todo si de primera hora conseguís buenas armas. Si estáis bien armados y tenéis buena velocidad, podréis hacer mucho daño y no dar opciones a los rivales a que se armen o consigan buena defensa.

La cantidad de alimentos en esta edición está limitada, así que no los malgastéis.

En caso de encontrar alguna poción, usadla en caso de máxima necesidad ya que quizás no encontréis ninguna más.

Pensad bien en que aliado/a os conviene más. Un aliado bien armado os evitará que os ataque de primeras.

El trenecito solo se moverá si alguien se monta en él, aunque hay turnos que el trenecito no se moverá directamente. Ojo con acabar el turno en una vía cuando el tren se mueva entre esas vías ya que os podría quitar una buena cantidad de vida directa.

Varias atracciones disponen de un horario especial que os puede ayudar… o más bien perjudicar a los rivales si se da el caso.

No apuréis la entrada a la cornucopia ya que puede ser que ese edificio no acabe en pie y podáis perder esa “segunda oportunidad”.

Pensad bien vuestra estrategia en el “Baño de Sangre”. Todas, o casi todas las casillas entre las casillas de salida y la cornucopia disponen de armas tanto de CA, LA o mixtas, algunas de ellas muy potentes. Podéis arriesgaros a coger una buena arma desde el inicio y correr el riesgo a recibir daño, o bien escapar a otra zona y buscar por vuestra cuenta. Recordad que fuera del Baño de Sangre, será más complicado encontrar una buena arma, aunque siempre podéis entrar en la mansión del terror a cambio de una módica cantidad de adrenalina…

Según los últimos rumores, el parque se ha construido sobre una zona sísmica.

Los paneles informativos cambian cada turno a modo rotatorio y siempre estarán ahí por si se quiere saber algo del juego.

En esta edición hay una gran cantidad de objetos secretos o especiales. Si veis que alguien con un objeto secreto os persigue, puede que tenga segundas opciones.

Pensad que los objetos secretos pueden tener una contraparte que evite el poder de vuestro objeto…

Es un pájaro, es un avión… ¡no! ¡Es un rayo! ¡Ahhhh!

Por último, y no menos importante, recordad que es solo un juego y los ataques forman parte de él y nunca lo toméis a lo personal.
Última edición por rafatv el Mié, 11 Ene 2017, 14:05:37, editado 1 vez en total
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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:14:44

Tabla general tras el Turno 14:

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* Christine Green (Distrito 7), muere en turno 4.
* Zoelia Barquero (Distrito 9), muere en turno 5.
* Anacleto Rubio (Distrito 9), muere en turno 5.
* Mariana Joyce (Distrito 6), muere en turno 5. (14ª)
* Jack Lumber (Distrito 7), muere en turno 7.
* Althea Lickprivick (Distrito 2), muere en el turno 9. (13ª)
* El divaso (Distrito 6), muere en el turno 10. (12º)
* Chopard (Distrito 3), muere en el turno 11. (11º)
Última edición por rafatv el Dom, 12 Feb 2017, 15:26:45, editado 15 veces en total
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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:15:22

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Turno 0: Mapa|Prólogo
Turno 1: Mapa|Resultados
Turno 2: Mapa|Resultados
Turno 3: Mapa|Resultados
Turno 4: Mapa|Resultados
* Muere Christine Green.
Turno 5: Mapa|Resultados
* Mueren Zoelia Barquero, Anacleto Rubio, Mariana Joyce. Se abre la cueva.
Turno 6: Mapa principalMapa cueva|Resultados
Turno 7: Mapa principalMapa cueva|Resultados
* Muere Jack Lumber.
Turno 8: Mapa principalMapa cueva|Resultados
Turno 9: Mapa principalMapa cueva|Resultados
* Se destruye la noria y la isla. Muere Althea Lickprivick.
Turno 10: Mapa principalMapa cueva|Resultados
* Muere El Divaso. Aparecen enredaderas venenosas.
Turno 11: Mapa principalMapa cueva|Resultados
*Muere Chopard.
Turno 12: Mapa principalMapa cueva|Resultados
Turno 13: Mapa principalMapa cueva|Resultados
Turno 14: Mapa principalMapa cueva|Resultados

==>Turno 15: [url]Mapa principal[/url][url]Mapa cueva[/url]|[url]Resultados[/url]
Última edición por rafatv el Dom, 12 Feb 2017, 15:25:51, editado 16 veces en total
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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:15:57

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:emofuturo: ¡AliciaailiA! | Althea Lickprivick | Chica | Distrito 2 | S8 |
:emofuturo: Antonio | Carmena Lohace | Chica | Distrito 4 | S2 |
:emofuturo: Babayevo | Mayte Pasteano | Chica | Distrito 5 | S4 |
:emofuturo: Chandelure | Mariana Joyce | Chica | Distrito 6 | S15 |
:emofuturo: daelfyn | Penny el Poyaso | Chico | Distrito 5 | S7 |
:emofuturo: Gatale | Freya | Chica | Distrito 3 | S6 |
:emofuturo: holayo | Andreyko Cerdusco | Chico | Distrito 4 | S12 |
:emofuturo: Martinagel | Harley Quinn | Chica | Distrito 8 | S18 |
:emofuturo: Melmel | Chopard | Chico | Distrito 3 | S13 |
:emofuturo: MetalJazz | Lo Marraco | Chico | Distrito 2 | S17 |
:emofuturo: Pacha | Superperrete | Chico | Distrito 8 | S5 |
:emofuturo: Pal | Paula Greta | Chica | Distrito 1 | S11 |
:emofuturo: Silverlight | El Divaso | Chico | Distrito 6 | S14 |
:emofuturo: Zenden | Felixx | Chico | Distrito 1 | S10 |

:emofuturo: Ficha completa

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:emobabas2: Distrito 1: Felixx (Zenden) | Paula Greta (Pal)
:emobabas2: Distrito 2: Lomarraco (MetalJazz) | Althea Lickprivick (¡AliciaaicilA!)
:emobabas2: Distrito 3: Chopard (Melmel) | Freya (Gatale)
:emobabas2: Distrito 4: Carmena Lohace (Antonio) | Andreyko Cerdusco (holayo)
:emobabas2: Distrito 5: Penny el Poyaso (daelfyn) | Mayte Pasteano (Babayevo)
:emobabas2: Distrito 6: El divaso (Silverlight) | Mariana Joyce (Chandelure)
Distrito 7: Jack Lumber (PNJ) | Christine Green (PNJ)
:emobabas2: Distrito 8: Superperrete (Pacha) | Harley Quinn (martinangel)
Distrito 9: Anacleto Rubio (PNJ) | Zoelia Barquero (PNJ)

:emobabas2: : Las dos plazas del Distrito completas.

Casilla de salida 1 : Jack Lumber (Distrito 7)
Casilla de salida 2 : Carmena Lohace (Distrito 4)
Casilla de salida 3 : Zoelia Barquero (Distrito 9)
Casilla de salida 4 : Mayte Pasteano (Distrito 5)
Casilla de salida 5 : Superperrete (Distrito 8 )
Casilla de salida 6 : Freya (Distrito 3)
Casilla de salida 7 : Penny el Poyaso (Distrito 5)
Casilla de salida 8 : Althea Lickprivick (Distrito2)
Casilla de salida 9 : Chopard (Distrito 3)
Casilla de salida 10 : Felixx (Distrito 1)
Casilla de salida 11 : Paula Greta (Distrito 1)
Casilla de salida 12 : Andreyko Cerdusco (Distrito 4)
Casilla de salida 13 : Christine Green (Distrito 7)
Casilla de salida 14 : El Divaso (Distrito 6)
Casilla de salida 15 : Mariana Joyce (Distrito 6)
Casilla de salida 16 : Anacleto Rubio (Distrito 9)
Casilla de salida 17 : Lomarraco (Distrito 2)
Casilla de salida 18 : Harley Quinn (Distrito 8 )

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Freya (Distrito 3) formó alianza con Superperrete (Distrito 8 ) desde el turno 0.
Penny el Poyaso (Distrito 5) formó alianza con Felixx (Distrito 1) desde el turno 0.
Chopard (Distrito 3) formó alianza con Mariana Joyce (Distrito 6) desde el turno 3. Alianza rota tras morir Mariana en el turno 5.
Harley Quinn (Distrito 8 ) formó alianza con El Divaso (Distrito 6) desde el turno 5.
Althea Lickprivick (Distrito 2) formó alianza con Andreyko Cerdusco (Distrito 4) desde el turno 6.
Carmena Lohace (Distrito 4) formó alianza con Paula Greta (Distrito 1) desde el turno 6.
Última edición por rafatv el Vie, 03 Feb 2017, 20:31:52, editado 17 veces en total
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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:16:35

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Distrito 1
01º. Nuevah (Zenden)*
02º. Hannah Lagartiburu (Marcos)
04º. Dr. Crouch (daelfyn)
05º. Castañuela (Zenden)
06º. Padre Jarras (Pal)
06º. Suri (velvet)
07º. Dana Intermunicipal (holayo)*
10º Dorian Pauvus (anckesei)
10º. Prudencio (Pal)
12º. Trollentina Monetta (Uriel)
12ª. Kósmika (Zenden)
13º. Oxido (Pal)
15ª. Linda (Zenden)
16º. Johny Melavo (Cadme)
* En el equipo de Afrodita.

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Distrito 2
01º. Nathan Miller (Flis)
02º Ikkarius Kid (Flis)*
03º. Katniss Vulcano (daelfyn)*
03º. Alodia Dinwiddie (¡AliciaaicilA!)
04º. Inpu (daelfyn)
05º. Annie Bunny (LeftBehind)
07º. Miki Icepukki (MetalJazz)
08º. Monet Climber (Flis)
08º. Pau Páez (MetalJazz)
09ª. Alana Kurtida (¡AliciaaicilA!)
10º. Marria Unpajote (Antonio)
13ª. Althe Lickprivick (¡AliciaailiA!)
14º. Zin Chan (Tiburoso)
16º. Paco Mertela (pedrojo)
19º. Flor Murillo (pedrojo)
* En el equipo de Hefesto.

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Distrito 3
01º. Cuddlos (Melmel)
01º. Noa & Gabredah (Antonio)
03º. Konko (Melmel)
03º. Tóteo (Melmel)
03º. Paris de Neige (LeftBehind)
05º. Blue Poison (Melmel)
07º. Cylonor (Said)
07ª. Evea (Melmel)
09º. Raven Morth (Flis)
11º. Brock (Martinangel)
13º. Pantelis Diakonis (katsantonis)*
16ª. Cactus (Martinangel)
16º. Chago (Rodrigo)
16º. Marina Lambrini Diamandis (Oskio)*
* En el equipo Ares.

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Distrito 4
01º. Luka (velvet)
01º. Tiffany Doll (LeftBehind)
02º. Keka Lorace (Antonio)
05º. Aschwin Aguado (Sms_Alborxi)*
07º. Briana Tairi (Pal)
07º. Perca Cerdusca (holayo)
08º. Glenda Doll (LeftBehind)
11º. Bjorn (Uriel)
11º. Panbeer (Pan)
13º. Safuhurika (Marcos)*
14º. P.D.E.T (daelfyn)
17º. Don Pepón (osk95)
18ª. Perrei (Gatale)
* En el equipo Poseidón

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Distrito 5
03º. Bill Dorito (Gotillo)
04ª. Nati Enemiedoh (holayo)
05º. Paca Jane (Zenden)
07º. Samara Morgan (Baguira)
09º. Peggy (Zenden)
09º. Joel Jibawi (Flis)
13º. Snow Miku (anckesei)
15ª. Alix diTrade (¡AliciaaicilA!)
15º. Krilin (anckesei)
15º. Iron Man Nendoroid (anckesei)
15ª. La Paca Trans (EurofanForever)
16ª. Ylenia Pandilla (Chandelure)

Imagen
Distrito 6
01º. Billy (Zenden)
04º. Moira (daelfyn)
05º. Lafondrah (elife)
08º. Norman Chateaux (Flis)
09º. Zapp Brannigan (Cadme)
10º. Amante Bandido (holayo)
11º. Marilol Nomentero (Lucas86)
13º. Sir Daniel Fortesque (Cadme)
13º. Lorenza de Hispania (Pal)
14º. Ojos de Sapo (Javi)
14ª. Mariana Joyce (Chandelure)
18º. Lynette (velvet)
20º. Concepción Embutido (holayo)

Imagen
Distrito 7
01º. Suvi Tezfría (Cadme)
05º. Josetxu "el Vasco" (MetalJazz)
05º. Bamboleos (GotilloDeSangre)
06º. Monokuma (Chandelure)
08º. Ryuko Matoi (Pacha)
09º. Lenna Zarina (Maja Keuc)*
12º. Madalina Sweetie-Juno (Maja Keuc)
14º. Hideaki Kobayashi (Pacha)
14º. Maja Vanilija (Maja Keuc)
15º. Khaos (MiguESC)*
15º. Jon Snieg (Maja Keuc)
16ª. Violetta WTF (EurofanForever)
17ª. La Diva Rahi (Babayevo)
---PNJ---
15º. Jack Lumber (LJDH 8)
18ª. Christine Green (LJDH 8)

* En el equipo Artemisa.

Imagen
Distrito 8
02º. Javier Resbalado (Sms_Alborxi)
10º. Kaira (velvet)
10º. Sofia Selene (Uriel)*
10º. La Craca (chontono)
11º. Rossy Preciossy (Sms_Alborxi)
11º. Caraculo (joubil)
12º. Gabriela Isler (Charlesxfc)
12ª. Soraya Montenegro (Pacha)
13º. Rey Bubota (daelfyn)
14º. Aniaos Kautios (MetalJazz)*
14º. Alice (velvet)
* En el equipo Atenea.

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Distrito 9
01ª. Lamala de Crimea (Maja Keuc)
01º. Sergay Lazorrev (Antonio)
03º. Jiggy (LeftBehind)
04º. Marshall Ovni (Flis)
06º. Princesa Zafina (Maja Keuc)
06º. Ari Maru (osk95)
11º. Gotillo de Sangre (GotilloDeSangre)
16º. Derrein (Uriel)
---PNJ---
16º. Anacleto Rubio (LJDH 8)
17ª. Zoelia Barquero (LJDH 8)

Imagen
Distrito 10
04º. La Vieja'l Distrito (daelfyn)

Imagen
Distrito 11
06º. Gaelius (Antonio)*
07º. Oskar Sia (Javi)
11º. Chayo Venenito (Sms_Alborxi)
11º. Sosa Kelly (Asdfg.)*
* En el equipo Apolo.

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Distrito 12
04º Rumelius Zafros (Pan)*
07º Glozell Gitana (Asdfg.)
08º Betty Boop (Barby)*
* En el equipo Hades.

Nota: La primera edición los equipos no eran por Distritos, sino que cada uno representaba a uno de los 8 dioses griegos del juego. Dado a que cada distrito se puede relacionar con los dioses, para seguir una historia cronológica, he colocado a los tributos en los distritos correspondientes. Por ejemplo, los de Afrodita están en el Distrito 1, ya que ese distrito está relacionado con la lujuria, o el 4, que está relacionado con la pesca, están los 2 tributos de Poseidón.

Imagen

Nuevah (Equipo Afrodita) | Zenden
Nathan Miller (Distrito 2) | Flis
Suvi Tezfría (Distrito 7) | Cadme
Luka (Distrito 4) | velvet
Tiffany Doll (Distrito 4) | LeftBehind
Billy (Distrito 6) | Zenden
Cuddlos (Distrito 3) | Melmel
Noah & Gabredah (Distrito 3) | Antonio
Lamala de Crimea (Distrito 9) | Maja Keuc
Sergay Lazorrev (Distrito 9) | Antonio
Última edición por rafatv el Lun, 06 Feb 2017, 15:58:07, editado 5 veces en total
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rafatv

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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:17:07

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Alimentos o medicinas de un solo uso.

Caramelo dulce: +1 velocidad | -5 adrenalina
Caramelo picante: +1 velocidad | +5 adrenalina
Poción: +5 vida | Cura ciertos problemas de estado
Patatas fritas: +10 vida
Limanja: -5 vida | +2 velocidad
Paradisa: +10 vida | +1 velocidad
Refresco: +5 vida | -5 adrenalina
Piruleta: +2 velocidad | -10 adrenalina
Bocadillo: +15 vida | -1 velocidad
Elixir: +5 vida | +5 defensa

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Armas normales. Su poder es aditivo entre si.

Arco de juguete: +5 LA1 | +3 LA2
Arco grande: +5 LA1 | +5 LA2 | +5 LA3
Arco mediano: +5 LA1 | +5 LA2
Arco pequeño: +5 LA1
Ballesta: +10 LA1 | +10 LA2
Bazooka: +20 LA1 | +20 LA2 | +20 LA3 | -2 velocidad
Bumerán: +10 LA2 | +10 LA2s
Discomerán: +20 LA2 | +20 LA2s
Rifle: +15 LA1 | +10 LA2 | +10 LA3 | -1 velocidad

Flechas envenenadas: otorga el poder de envenenar a los arcos y ballestas que se tengan. Necesita que se tenga al menos un arco o una ballesta.
Flechas ralentizadoras: otorga el poder de ralentizar a un rival a los arcos y ballestas que se tengan. Necesita que se tenga al menos un arco o una ballesta.

Garra especial: +10 LA1 | +10 LA2

* El envenenamiento provoca perder 2 de vida al final de cada turno. El veneno es acumulativo.
* El ralentizar provoca hacer perder 1 de velocidad al rival.

Látigo: +5 CA | +5 LA1 | +5 LA2

Cuchillo de plástico: +2 CA
Daga: +5 CA
Cuchillo de cocina: +10 CA
Atizador: +15 CA
Gran Martillo: +25 CA | -3 velocidad
Sable: +15 CA
Serrucho: +10 CA
Hueso: +5 CA (se puede lanzar a LA1, dañando 5 puntos seguros, aunque se pierde).
Espada de hielo: +15 CA | Se rompe al realizar un ataque a CA.
Espada láser doble: +15 CA

Escudo: +10 defensa | -1 velocidad
Gorra de recuerdo: +5 defensa
Camiseta de recuerdo: +5 defensa
Armadura: +15 defensa, -3 defensa

Escudo de hielo: +10 defensa | Se rompe al recibir un ataque de CA.

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Objetos secretos conocidos hasta el momento. Pueden ser tanto consumibles, armas o defensa que tienen un poder secreto que solo se conocerá al ser utilizado o una vez haya cumplido su función.

Agua especial: Apaga el fuego de la fogata y cura cambios de estado. Se consigue al recuperarse en la Cornucopia.

Imagen
Listado de mutos que vayan apareciendo durante el juego. Cada muto tiene un daño diferente y pueden provocar efectos secundarios desconocidos. Un mismo muto aparecerá en el mismo lugar donde apareció si se dan las mismas condiciones de aparición y puede haber un mismo muto en más de una casilla.


#01 Corvólago: -5 vida
Atacó a Penny el Poyaso (turno 2).
Atacó a Mariana Joyce (turno 3).
Atacó a Andreyko Cerdusco (turno 3).
Atacó a Paula Greta (turno 9).
Atacó a Chopard (turno 10).


#02 Lagarbra: -10 vida.
Habita en las lápidas y solo aparece cuando alguien va a una lápida ya abierta.
Atacó a Paula Greta (turno 4).


#03 Viperia del Desierto: -20 vida, envenena.
Atacó a Felixx (turno 4).
Atacó a Felixx (turno 6).


#04 Scorpilux: -10 vida, paraliza al tributo.
Atacó a Andreyko Cerdusco (turno 8 ).
Atacó a El divaso (turno 9).
Atacó a El divaso (turno 10).
Atacó a Harley Quinn (turno 11).


#05 Zorrix Albino: -10 vida, -1 velocidad.
Atacó a Chopard (turno 8 ).


#06 Cactikuma: -10 vida, -1 velocidad
Atacó a Andreyko Cerdusco (turno 14).


#07 Monoko: +10 adrenalina, roba ¿?
Atacó a Harley Quinn (turno 17)
Atacó a Carmena Lohace (turno 18)
Atacó a Harley Quinn (turno 18)
Última edición por rafatv el Jue, 16 Feb 2017, 16:35:41, editado 15 veces en total
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rafatv

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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:17:43


Nombre: FELIXX (envenenado)
Distrito: 1
Aliado: Penny el Poyaso (Distrito 5)
Vida: 24 Adrenalina: 35 Velocidad: 35 Defensa: 45
CA: 30 LA1: 115 LA2: 100 LA2s: 0 LA3: 70
Bolsa: (15 de 15) Armadura Armadura Bazooka Bazooka Gran Martillo Escudo Gorra Hueso
----- Rifle Rifle Rifle Ballesta Ballesta Ballesta Pañuelo con paraformo
Turno 0: Sale de S10. Forma alianza con Penny el Poyaso.
Turno 1: Mueve a L9 (-2 vida). Encuentra Objeto secreto 2. Pierde 5 de vida por los ataqes.
Turno 2: Mueve a L10 (-1 vida). Encuentra Arco mediano (+5 LA1, +5 LA2).
Turno 3: Mueve a P9 (-4 vida). Encuentra Bazooka (+20 LA2, +20 LA2, +20 LA3, -2 velocidad).
Turno 4: Mueve a P7 (-2 vida). Encuentra Arco mediano (+5 LA1, +5 LA2). Es atacado por una Viperia del desierto (-20 vida, queda envenenado). Pierde 2 de vida a causa del veneno.
Turno 5: Mueve a N6 (-2 vida). Encuentra refresco. Pierde 10 de vida por los ataques. Pierde 2 de vida a causa del veneno.
Turno 6: Mueve a L6 (-2 vida). Encuentra ballesta (+10 LA1, +10 LA2). Es atacado por una Viperia del desierto (-20 vida, queda envenenado). Pierde 4 de vida a causa del veneno.
Turno 7: Mueve a I6 (-4 vida). No encuentra nada. Pierde 4 de vida a causa del veneno.
Turno 8: Mueve a J8 (-2 vida). Se recupera en la cornucopia (100 vida, 0 adrenalina, se cura del veneno). Encuentra objeto secreto 9.
Turno 9: Mueve a L11 (-4 vida). Lee panel informativo.
Turno 10: Mueve a I11 (-3 vida). Encuentra Espada láser doble (+15 CA). El recuerdo de la Reina Alien le aumenta +5 la adrenalina.
Turno 11: Mueve a F16 (-3 vida) Encuentra arco grande (+5 LA1 +5 LA2 +5 LA3).
Turno 12: Mueve a G12 (-1 vida). Encuentra caramelo dulce.
Turno 13: Mueve a E15 (-2 vida). Lee panel informativo.
Turno 14: Mueve a E13 (-2 vida). No encuentra nada. Come caramelo dulce (+1 velocidad, -5 adrenalina).
Turno 15: Mueve a B7 (-3 vida). No encuentra nada.
Turno 16: Mueve a C6 (-4 vida). Encuentra látigo (+5 CA, +5 LA1, +5 LA2).
Turno 17: Mueve a C5 (-1 vida). Lee panel informativo.
Turno 18: Mueve a C4 (-1 vida). Encuentra Caramelo picante.
Turno 19: Da refresco a Paula. Mueve a C2 (-2 vida). Encuentra caramelo dulce.
Turno 20: Da caramelo dulce a Paula. Mueve a G4 (-4 vida). No encuentra nada. Queda envenenado por las enredaderas. Un terremoto aumenta +20 su adrenalina.
Turno 21: Mueve a K3 (-4 vida). No encuentra nada. Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Bebe agua especial. Se cura del veneno. Pierde 5 de vida por los ataques. Queda envenenado. Pierde 10 de vida por los ataques. Pierde 2 de vida por la adrenalina.
Turno 22: Da Espada láser doble a Paula (-15 CA). Recibe Rifle y ballesta de Paula (+25 LA1, +20LA2, +10 LA3, -1 velocidad). Mueve a M3 (-2 de vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 4 de vida por el veneno.
Turno 23: Mueve a L2 (-1 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 6 de vida por el veneno.
Turno 24: Mueve a L3 (-1 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Toma caramelo picante (+1 velocidad, +5 adrenalina). Descarta Objeto secreto, 2 arcos medianos, látigo, arco grande. Recoge Rifle x2, Bazooka, Gran Martillo, Ballesta, Armadura x2, Escudo, Gorra, agua especial, pañuelo con paraformo. Toma agua especial. Se cura del envenenamiento. Usa pañuelo con paraformo con Penny. Es asustado por monoko (+10 adrenalina).
Turno 25: Recoge hueso de Paula (+5 CA). Mueve a L4 (-1 vida). Es envenenado por las enredaderas.




Nombre: PENNY EL POYASO
Distrito: 5
Aliado: Felixx (Distrito 1)
Vida: 25 Adrenalina: 35 Velocidad: 47 Defensa: 30
CA: 65 LA1: 10 (env) LA2: 30 (env) LA2s: 20 LA3: 5 (env)
Bolsa: (13 de 15) Gorra Sable Sierra Armadura Camiseta Camiseta Discomerán Objeto secreto 1
----- Flechas envenenadas Arco grande Gran Martillo Látigo Cuchillo de cocina
Turno 0: Sale de S7. Forma alianza con Felixx.
Turno 1: Mueve a J9 (-2 vida). Encuentra Objeto secreto 1. Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a F11 (-4 vida). Encuentra Sable (+15 CA). Es atacado por un Corvolago (-5 vida).
Turno 3: Mueve a B3 (-4 vida). Entra en la mansión del terror (+10 adrenalina). Encuentra Arco de juguete (+5 LA1, +3 LA2). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 4: Mueve a B6 (-3 vida). Encuentra patatas fritas. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina. Se siente ligero y aumenta 1 su velocidad.
Turno 5: Mueve a B5 (-1 vida). Encuentra Camiseta (+5 def), Patatas fritas, Caramelo picante, Objeto secreto 5. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 6: Mueve a C11 (-4 vida). Encuentra Refresco. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 7: Mueve a D13 (-1 vida). Encuentra objeto secreto 8. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 8: Mueve a D14 (-1 vida). Encuentra patatas fritas. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina. El cansancio le hace bajar -1 velocidad.
Turno 9: Mueve a E17 (-1 vida). Encuentra Flechas envenenadas, arco grande, arco pequeño y piruleta. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 10: Mueve a F17 (-1 vida). Come patatas (+10 vida) y piruleta (+2 velocidad, -10 adrenalina). Encuentra Armadura (+15 velocidad, -3 defensa).
Turno 11: Mueve a D11 (-4 vida). Encuentra Camiseta (+5 def).
Turno 12: Mueve a G10 (-4 vida). El recuerdo de la Reina Alien le aumenta +5 adrenalina. Encuentra Discomeran (+20 LA2, +20 LA2s).
Turno 13: Mueve a H9 (-4 vid). Toma caramelo picante (+1 velocidad, +5 adrenalina). Encuentra arco mediano. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 14: Suelta Arco de juguete y toma Arco mediano. Mueve a J8 (-2 vida). Se recupera en la Cornucopia (100 vida, 0 adrenalina). Recoge Agua especial. Queda envenando por las enredaderas.
Turno 15: Bebe agua especial (Se cura del veneno). Mueve a H7 (-2 vida). Encuentra gorra.
Turno 16: Cambia Arco pequeño por Gorra. Mueve a E7 (-3 vida). Encuentra Flechas ralentizadoras.
Turno 17: No quiere las flechas. Mueve a D4 (-1 vida). Encuentra poción.
Turno 18: Cambia poción por arco mediano. Mueve a F4 (-4 vida). Encuentra bocadillo.
Turno 19: Cambia Bocadillo por Patatas fritas. Mueve a G1 (-3 vida). Encuentra patatas fritas.
Turno 20: Come patatas fritas (+10 vida). Mueve a K1 (-4 vida). No encuentra nada. Pierde 50 de vida por los ataques. Un terremoto aumenta +20 su adrenalina.
Turno 21: Come patatas fritas (+10 vida). Mueve a K4 (-3 vida). No encuentra nada. Es envenenado por las enredaderas. Pierde 20 de vida por los ataques. Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 2 de vida por el veneno.
Turno 22: Mueve a K4 (-2 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 4 de vida por el veneno.
Turno 23: Mueve a O3 (-4 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Encuentra Sierra (+10 CA). Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 6 de vida por el veneno.
Turno 24: Mueve a L3 (-3 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Toma refresco (+5 vida, -5 adrenalina). Toma poción (+5 vida, se cura del veneno). Queda paralizado por el pañuelo con paraformo de Felixx. Pierde 25 de vida por los ataques. Muere a manos de Felixx. Vuelve a la vida gracias a la pluma de fénix (+25 vida). Es asustado por monoko (+10 adrenalina). El monoko le roba el bocadillo.
Turno 25: Mueve a O3 (-3 vida). Queda envenenado por las enredaderas. Recibe de Mayte Gran Martillo, Látigo y Cuchillo de cocina. Pierde 40 de vida por los ataques. Muere a manos de Felixx Vuelve a la vida gracias a la pluma de fénix (+25 vida). Es asustado por un monoko (+10 adrenalina).



Nombre: MAYTE PASTEANO (envenenada x4)
Distrito: 5
Aliado: -
Vida: 0 Adrenalina: 0 Velocidad: 0 Defensa: 0
CA: 0 LA1: 0 LA2: 0 LA2s: 0 LA3: 0
Bolsa: (8 de 15) Gorra Arco pequeño Escudo Arco mediano Escudo Arco pequeño Camiseta. Bumeran
-----
Turno 0: Sale de S4.
Turno 1: Mueve a I7 (-3 vida). No encuentra nada. Pierde 10 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a E8 (-4 vida). Encuentra caramelo picante.
Turno 3: Mueve a D3 (-4 vida). Entra en la mansión del terror (+10 adrenalina). Encuentra Cuchillo de cocina (+10 CA). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 4: Mueve a B2 (-1 vida). Entra en la mansión del terror (+10 adrenalina). Encuentra Látigo (+5 CA, +5 LA1, +5 LA2). Pierde 2 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 5: Mueve a A1 (-1 vida). Encuentra escudo (+10 Def, -1 velocidad). Pierde 2 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 6: Mueve a C5 (-4 vida). La oscuridad le hace subir 5 de adrenalina. Encuentra Arco mediano (+5 LA1, +5 LA2). Pierde 2 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 7: Mueve a Y1 (-4 vida). La oscuridad le hace subir 5 de adrenalina. Encuentra Escudo de hielo (+10 defensa). Pierde 15 de vida por los ataques. Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 8: Mueve a E2 (-4 vida). Encuentra escudo (+10 Def, -1 velocidad). Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina. Se siente ligera y aumenta 1 su velocidad.
Turno 9: Mueve a G5 (-4 vida). Encuentra Gran Martillo (+25 CA, -3 velocidad). Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 10: Mueve a S16 (-3 vida). No encuentra nada. Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 11: Mueve a J8 (-3 vida). Se recupera en la cornucopia (100 vida, 0 adrenalina). Recoge agua especial.
Turno 12: Mueve a H6 (-4 vida). Encuentra refresco. Pierde 5 de vida por los ataques. Se destruye el escudo de hielo (-10 def.). Se siente ligera y aumenta la +1 velocidad.
Turno 13: Mueve a G3 (-4 vida). Encuentra bumerán (+10 LA2, +10 LA2s).
Turno 14: Mueve a G2 (-1 vida). Encuentra Patatas fritas.
Turno 15: Mueve a F1 (-2 vida). Encuentra Patatas fritas.
Turno 16: Mueve a E1 (-1 vida). Encuentra Elixir. Pierde 10 de vida y 1 de velocidad por los ataques.
Turno 17: Mueve a D2 (-4 vida). Encuentra Gorra (+5 defensa). Toma elixir (+5 vida, +5 defensa) y Caramelo picante (+1 velocidad, +5 adrenalina).
Turno 18: Mueve a C1 (-1 vida). Encuentra caramelo dulce.
Turno 19: Come Patatas fritas y Refresco (+15 vida, -5 adrenalina). Mueve a F5 (-3 vida). Encuentra Refresco y Arco pequeño (+5 LA1)
Turno 20: Bebe refresco (+5 vida, -5 adrenalina). Mueve a J2 (-4 vida). Encuentra camiseta (+5 defensa). Pierde 45 de vida. Queda envenenada por las enredaderas. Un terremoto aumenta +20 su adrenalina.
Turno 21: Mueve a L5 (-3 vida). No encuentra nada. Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 4 de vida por el veneno.
Turno 22: Se come patatas (+10 vida), caramelo dulce (+1 velocidad, -5 adrenalina) y agua especial (se cura del veneno). Mueve a M8 (-3 vida). Queda envenenada por las enredaderas. Pierde 1 de vida por la adrenalina. Pierde 2 de vida por el veneno.
Turno 23: Mueve a M8 (-2 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Pierde 1 de vida por la adrenalina. Pierde 4 de vida por el veneno.
Turno 24: Mueve a K4 (-4 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. No encuentra nada. Es asustada por un monoko (+10 adrenalina). Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 6 de vida por el veneno.
Turno 25: Mueve a O3 (-4 vida). Encuentra arco pequeño (+5 LA1). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Da a Penny Cuchillo de cocina, gran martillo, látigo. Pierde 35 de vida por los ataques. Muere a manos de Felixx




Nombre: PAULA GRETA (envenenada x6)
Distrito: 1
Aliado: Carmena Lohace (Distrito 4)
Vida: 7 Adrenalina: 25 Velocidad: 46 Defensa: 0
CA: 77 LA1: 5 LA2: 5 LA2s: 0 LA3: 0
Bolsa: (8 de 15) Gran martillo Cuchillo de plástico Látigo Gran Martillo Hueso Espada láser doble
-----
Turno 0: Sale de S11.
Turno 1: Mueve a J9 (-2 vida). No encuentra nada. Pierde 15 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a I9 (-2 vida). Encuentra Gran martillo (+25 CA, -3 velocidad). Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 3: Mueve a H8 (-2 vida). Encuentra cuchillo de plástico (+2 CA). Pierde 15 de vida por los ataques.
Turno 4: Mueve a D8 (-4 vida). Mira en la tumba (+5 adrenalina). Es atacada por una Lagarbra (-10 vida). Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 5: Mueve a G8 (-3 vida). No encuentra nada. Pierde 10 de vida por los ataques. Recoge los objetos de Mariana Joyce (Rifle, Látigo, Poción y Hueso).
Turno 6: Forma alianza con Carmena Lohace. Mueve a J8 (-4 vida). Se recupera en la cornucopia (100 vida, 0 adrenalina). Encuentra objeto secreto 7.
Turno 7: Mueve a J7 (-1 vida). No encuentra nada.
Turno 8: Mueve a S9 (-4 vida). No encuentra nada. Pierde 5 de vida por los ataques y queda envenenada. Pierde 2 de vida por el veneno.
Turno 9: Mueve a K11 (-2 vida). Encuentra ballesta (+10 LA1, +10 LA2). Usa Agua especial (se cura del veneno). Es atacada por un Corvólago (-5 vida).
Turno 10: Mueve a G11 (-4 vida). Encuentra Paradisa. El recuerdo de la Reina Alien le aumenta +5 la adrenalina.
Turno 11: Mueve a E15 (-2 vida). Lee panel informativo.
Turno 12: Mueve a E16 (-1 vida). No encuentra nada.
Turno 13: No mueve (-10 vida, +10 adrenalina). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 14: Mueve a D12 (-2 vida). No encuentra nada. Toma poción (+5 vida). Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 15: Mueve a C11 (-1 vida). No encuentra nada. Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 16: Mueve a B8 (-1 vida). No encuentra nada. Pierde 1 de vida por la adrenalina. El cansancio le hace perder -1 velocidad.
Turno 17: Mueve a B4 (-4 vida). Encuentra Gran martillo (+25 CA, -3 velocidad). Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 18: Mueve a C4 (-3 vida). No encuentra nada. Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 19: Recibe Refresco de Felixx y lo bebe (+5 vida, -5 adrenalina). Mueve a C2 (-2 vida). No encuentra nada. Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 20: Recibe Caramelo dulce de Felixx y lo come (+1 velocidad, -5 adreanalina). Mueve a G4 (-4 vida). No encuentra nada. Queda envenenada por las enredaderas. Un terremoto aumenta +20 su adrenalina. Se siente ligera y aumenta +1 su velocidad.
Turno 21: Mueve a K3 (-4 vida). No encuentra nada. Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Pierde 5 de vida por los ataques. Queda envenenada x3. Pierde 10 de vida por los ataques. Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 6 de vida por el veneno.
Turno 22: Recibe arco laser doble de Felixx (+15 CA). Da ballesta y Rifle a Felixx. Mueve a M3 (-2 vida) Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Toma paradisa (+10 vida, +1 velocidad). Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 8 de vida por el veneno.
Turno 23: Mueve a L2 (-1 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Pierde 2 de vida por la adrenalina. Pierde 10 de vida por el veneno.
Turno 24: Mueve a L3 (-1 vida). Las enredaderas le aumentan el veneno +2. Pierde 10 de vida por los ataques. Muere a manos de Mayte.




Nombre: HARLEY QUINN
Distrito: 8
Aliado: El divaso (Distrito 6)
Vida: 0 Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa:
-----
Turno 0: Sale de S18.
Turno 1: No mueve (-10 vida, +10 adrenalina) Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 2: No mueve (-10 vida, +10 adrenalina) Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques. Pierde 30 de vida por los ataques. Pierde 2 de vida por la adrenalina.
Turno 3: Mueve a D3 (-4 vida). Se monta en la noria (+10 adrenalina). Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 4: Mueve a G7 (-3 vida). Encuentra refresco. Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina. El cansancio le hace bajar 1 la velocidad.
Turno 5: Forma alianza con el divaso. Mueve a J8 (-4 vida). Se recupera en la cornucopia (100 vida, 0 adrenalina). Encuentra Agua especial.
Turno 6: Mueve a N9 (-4 vida). Encuentra Patatas fritas.
Turno 7: Mueve a T4 (-4 vida). Encuentra rifle (+15 LA1, +10 LA2, +10 LA3, -1 velocidad).
Turno 8: Mueve a T2 (-2 vida). Encuentra Batido demoledor. Se siente ligera y aumenta 1 su velocidad.
Turno 9: Mueve a T3 (-1 vida). Encuentra flechas ralentizadoras.
Turno 10: Mueve a T1 (-2 vida). Encuentra poción.
Turno 11: Mueve a R7 (-4 vida). Recoge objetos de El divaso (Arco mediano, arco mediano, garra especial, flechas ralentizadoras). Es atacada por un Scorpilux (-10 vida, queda paralizada).
Turno 12: Mueve a R3 (-4 vida). Encuentra cuchillo de plástico (+2 CA). Se come patatas fritas (+10 vida).
Turno 13: Mueve a O4 (-2 vida). Encuentra objeto secreto 15. Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 14: Mueve a M5 (-2 vida). Encuentra objeto secreto 16. El objeto secreto 16 se fusiona con otro objeto.
Turno 15: Mueve a M4 (-1 vida). Encuentra Patatas fritas.
Turno 16: Mueve a N4 (-1 vida). No encuentra nada. Pierde 30 de vida por los ataques. El cansancio le hace perder -1 velocidad.
Turno 17: Utiliza Refresco (+5 vida, -5 adrenalina), Patatas fritas (+10 vida) y Elixir (+5 vida, +5 defensa). Suelta Flechas ralentizadoras x2, Guía del parque y cuchillo de plástico. Recoge de Superperrete, Rifle,Armadura, Ballesta, Bumerán, Gran Martillo, Flechas envenenadas, Arco mediano, Arco grande. Mueve a O3 (-2 vida). Encuentra daga. Es asustada por un Monoko (+10 adrenalina). Una varilla impacta en su cabeza y pierde 5 de vida. Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 18: No recoge la daga. Mueve a M2 (-2 vida). Encuentra Piruleta. Usa Batido demoledor (+30 vida, es último en atacar y duplica el ataque). Pierde 35 de vida por los ataques. Roba Sable a Freya (+15 CA) Es atacada por Monoko (+10 adrenalina, roba la piruleta). Pierde 2 de vida por la adrenalina.
Turno 19: Utiliza poción (+5 vida, cura estados). Mueve a L1 (-1 vida). Suelta Sable, Ballesta, Arco grande, Arco medianox3, flechas envenenadas. Recoge de Freya Armadura, Escudo de hielo, Bazooka x2, Bumerán, Atizador, Objeto secreto. Toma Batido energizante (+15 vida, ataca primero). Pierde imán de la garra. Queda paralizada por el Pañuelo con paraformo. Pierde 30 de vida por los ataques. Pierde el escudo de hielo (-10 defensa).
Turno 20: Mueve a J1 (-2 vida). No encuentra nada. Pierde 2 de vida por la adrenalina. Un terremoto aumenta +20 su adrenalina. Se siente pesada y baja -1 su velocidad.
Turno 21: Mueve a M1 (-3 vida). Toma patatas fritas (+10 vida). Cambia garra por ballesta. Bumerán por gorra y recoge Agua, pañuelo con paraformo y gorra. Pierde 4 de vida por la adrenalina. Aparecen enredaderas y queda envenenada.
Turno 22: Mueve a J2 (-4 vida). Las enredaderas le aumenta el veneno+2. Utiliza agua especial. Se cura del veneno. Pierde 4 de vida por la adrenalina.
Turno 23: Mueve a L3 (-2 vida). Queda envenenada por las enredaderas. Pierde 25 de vida por los ataques. Muere a manos de Felixx.




Nombre: CARMENA LOHACE
Distrito: 4
Aliado: Paula Greta (Distrito 1)
Vida: 0 Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (14 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S2.
Turno 1: Mueve a I7 (-2 vida). Encuentra Ballesta (+10 LA1, +10 LA2). Pierde 10 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a H9 (-2 vida). Encuentra Sable (+15 CA). Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 15 de vida por los ataques.
Turno 3: Mueve a H11 (-3 vida). Encuentra limanja. El recuerdo de la Reina Alien le aumenta +5 la adrenalina.
Turno 4: Mueve a J12 (-2 vida). Encuentra Gorra (+5 defensa).
Turno 5: Mueve a J14 (-2 vida). Encuentra Caramelo dulce.
Turno 6: Forma alianza con Paula Greta. Mueve a I13 (-1 vida). Encuentra caramelo picante.
Turno 7: Mueve a J12 (-2 vida). No encuentra nada.
Turno 8: Mueve a G9 (-3 vida). Encuentra arco pequeño (+5 LA1).
Turno 9: Mueve a H9 (-3 vida). No encuentra nada.
Turno 10: Mueve a J8 (-2 vida). Se recupera en la cornucopia (100 vida, 0 adrenalina). Encuentra agua especial.
Turno 11: Mueve a J5 (-4 vida). Encuentra flechas ralentizadoras.
Turno 12: Mueve a K4 (-2 vida). Encuentra elixir.
Turno 13: Mueve a I1 (-1 vida). Encuentra daga (+5 CA). Pierde 15 de vida por los ataques.
Turno 14: Mueve a H4 (-3 vida). Toma elixir (+5 vida, +5 defensa). Encuentra ballesta (+10 LA1, +10 LA2).
Turno 15: Mueve a E5 (-3 vida). Encuentra Arco grande (+5 LA1, +5 LA2, +5 LA3).
Turno 16: Mueve a E2 (-3 vida). No encuentra nada.
Turno 17: Mueve a H2 (-3 vida). Encuentra Caramelo picante.
Turno 18: Mueve a L3 (-4 vida). No encuentra nada. Pierde 50 de vida por los ataques. Pierde 10 de vida por los ataques. Es atacada por un monoko (+10 adrenalina, pierde limanja, caramelo dulce, caramelo picante x2). Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 19: Toma poción (+5 vida, cura estados). Caramelo picante (+1 velocidad, +5 adrenalina). Recoge Sierra, Objeto secreto, Objeto secreto, Arco mediano, Escudo. Mueve a L1 (-2 vida). No encuentra nada. Pierde el imán. Utiliza el pañuelo con paraformo con Harley. Pierde 1 de vida por la adrenalina.
Turno 20: Mueve a M1 (-1 vida). Encuentra patatas fritas. Pierde 5 de vida por los ataques. Queda envenenada. Pierde 40 de vida por los ataques. Muere a manos de Harley.



Nombre: LO MARRACO (env)
Distrito: 2
Aliado: -
Vida: 0 Adrenalina: 0 Velocidad: 0 Defensa: 0
CA: 0 LA1: 0 LA2: 0 LA2s: 0 LA3: 0
Bolsa: 0
-----
Turno 0: Sale de S17.
Turno 1: Mueve a I4 (-2 vida). Encuentra Escudo (+10 Defensa, -1 velocidad).
Turno 2: Mueve a G4 (-2 vida). Encuentra Poción.
Turno 3: Mueve a F3 (-2 vida). Encuentra bumerán (+10 LA2, +10 LA2s).
Turno 4: Mueve a I2 (-3 vida). Encuentra Arco pequeño (+5 LA1).
Turno 5: Mueve a E3 (-4 vida). Encuentra Arco pequeño (+5 LA1).
Turno 6: Mueve a H1 (-3 vida). Encuentra bocadillo.
Turno 7: Mueve a K1 (-3 vida). Encuentra flechas ralentizadoras.
Turno 8: Mueve a L2 (-1 vida). Encuentra flechas ralentizadoras.
Turno 9: Mueve a K3 (-2 vida). Encuentra cuchillo de plástico (+2 CA).
Turno 10: Mueve a N2 (-3 vida). Encuentra refresco.
Turno 11: Mueve a L4 (-3 vida). Encuentra bocadillo.
Turno 12: Mueve a M3 (-2 vida). Encuentra sable (+15 CA).
Turno 13: Mueve a P2 (-3 vida). Encuentra objeto secreto 14. Come bocadillo (+15 vida, -1 velocidad). Come bocadillo (+15 vida, -1 velocidad).
Turno 14: Mueve a M5 (-1 vida). Encuentra refresco.
Turno 15: Mueve a N1 (-2 vida). Encuentra Poción.
Turno 16: Mueve a K1 (-3 vida). Toma poción (+5 vida). No encuentra nada.
Turno 17: Mueve a J1 (-1 vida). Encuentra Gorra (+5 defensa). Pierde 10 de vida y 1 de velocidad por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 18: Mueve a J5 (-4 vida). No encuentra nada. Es envenenado por enredaderas. Pierde 2 de vida a causa del veneno. Muere al acabar el turno en enredaderas grandes.



Nombre: FREYA
Distrito: 3
Aliado: Superperrete (Distrito 8 )
Vida: 0 Adrenalina: 0 Velocidad: 0 Defensa: 0
CA: 0 LA1: 0 LA2: 0 LA2s: 0 LA3: 0
Bolsa: 0
-----
Turno 0: Sale de S6. Forma alianza con Superperrete.
Turno 1: Mueve a I8 (-2 vida). Encuentra Bazooka (+20 LA1, +20 LA2, +20 LA3, -2 velocidad). Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a J7 (-2 vida). Encuentra Rifle (+15 LA1,+10 LA2, +10 LA3, -1 velocidad).
Turno 3: Mueve a J10 (-3 vida). Encuentra bumeran (+10 LA2, +10 LA2s).
Turno 4: Mueve a F14 (-4 vida). Encuentra Sable (+15 CA).
Turno 5: Mueve a F10 (-4 vida). Lee panel informativo.
Turno 6: Mueve a B1 (-4 vida). Encuentra Caramelo picante.
Turno 7: Mueve a U4 (-3 vida). La oscuridad de la cueva le hace subir 5 la adrenalina. Encuentra caramelo dulce.
Turno 8: Mueve a U5 (-1 vida). La oscuridad de la cueva le hace subir 5 la adrenalina. Encuentra escudo de hielo (+10 def.). Come caramelo dulce (+1 velocida, -5 adrenalina).
Turno 9: Mueve a U6 (-1 vida). La oscuridad de la cueva le hace subir 5 la adrenalina. Encuentra armadura (+15 defensa, -3 velocidad). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 10: Mueve a V7 (-1 vida). La oscuridad de la cueva le hace subir 5 la adrenalina. Encuentra Espada de hielo (+15 CA). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 11: Mueve B3 (-3 vida). Entra en la mansión del terror (+10 adrenalina). Encuentra Atizador (+15 CA). Pierde 2 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 12: Mueve a C7 (-2 vida). Abre tumba (+5 adrenalina). Encuentra hueso (+5 CA). Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina. Se siente cansada y le baja 1 la velocidad.
Turno 13: Mueve a S2 (-4 vida). No encuentra nada. Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 14: Mueve a J8 (-3 vida). Se recupera en la Cornucopia (100 vida, 0 adrenalina). Recoge agua especial. Queda envenenada por las enredaderas.
Turno 15: Toma agua especial (se cura del veneno). Mueve a G7 (-4 vida). No encuentra nada.
Turno 16: Mueve a K5 (-4 vida). Encuentra Objeto secreto. Se siente ligera y aumenta +1 su velocidad.
Turno 17: Mueve a K2 (-3 vida). Encuentra Objeto secreto.
Turno 18: Mueve a L1 (-2 vida). Encuentra Bazooka (+20 LA1, +20 LA2, +20 LA3, -2 velocidad). Pierde 115 de vida por los ataques. Muere a manos de Harley.



Nombre: ANDREYKO CERDUSCO
Distrito: 4
Aliado: Althea Lickprivick (Distrito 2)
Vida: 0 Adrenalina: 0 Velocidad: 0 Defensa: 0
CA: 0 LA1: 0 LA2: 0 LA2s: 0 LA3: 0
Bolsa: (9 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S12.
Turno 1: Mueve a L8 (-1 vida). Encuentra Sierra (+10 CA). Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a K10 (-3 vida). Encuentra Objeto secreto 3. Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 3: Mueve a M9 (-2 vida). Encuentra objeto secreto 4. Es atacado por un corvólago (-5 vida).
Turno 4: Mueve a O12 (-2 vida). Encuentre Piruleta.
Turno 5: Mueve a O11 (-1 vida). Encuentra Cuchillo de plástico (+2 CA).
Turno 6: Forma alianza con Althea Lickprivick. Mueve a R9 (-2 vida). Encuentra Caramelo picante.
Turno 7: Mueve a T6 (-1 vida). Encuentra arco pequeño (+5 LA1). Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 8: Mueve a R8 (-1 vida). Encuentra arco mediano (+5 LA1, +5 LA2). Es atacado por un scorpilux (-10 vida, queda paralizado). El cansancio le hace bajar -1 velocidad.
Turno 9: Mueve a S13 (-4 vida). No encuentra nada.
Turno 10: Mueve a J8 (-3 vida). Se recupera en la Cornucopia (100 vida, 0 adrenalina). Encuentra Agua especial.
Turno 11: Mueve a N8 (-4 vida). No encuentra nada.
Turno 12: Mueve a M8 (-1 vida). No encuentra nada.
Turno 13: Mueve a N7 (-1 vida). Encuentra elixir. Come caramelo picante (+1 velocidad, +5 adrenalina).
Turno 14: Mueve a N6 (-1 vida). No encuentra nada. Bebe elixir (+5 vida, +5 defensa). Es atacado por un Cactikuma (-10 vida, -1 velocidad). Pierde 40 de vida por los ataques, queda envenenado, queda ralentizado (-1 velocidad). Pierde 2 de vida por el envenenamiento.
Turno 15: Mueve a P3 (-4 vida). Toma piruleta (+2 vel. -10 adr.). Toma agua especial (se cura del veneno). Encuentra caramelo picante.
Turno 16: Mueve a R2 (-1 vida). Encuentra poción. Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 10 de vida y 2 de velocidad por los ataques. Queda envenenado. Pierde 2 de vida por el envenenamiento. El cansancio le hace perder -1 velocidad.
Turno 17: Mueve a N5 (-4 vida). Se monta en el trenecito, pero no ocurre nada. Las enredaderas lo vuelven a envenenar. Pierde 4 de vida a causa del veneno.
Turno 18: Mueve a L3 (-3 vida). Encuentra escudo (+10 defensa, -1 velocidad). Pierde 45 de vida por los ataques. Muere a manos de Freya.



Nombre: SUPERPERRETE
Distrito: 15
Aliado: Freya (Distrito 3)
Vida: 0 Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (14 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S5. Forma alianza con Freya.
Turno 1: Mueve a I8 (-2 vida). No encuentra nada. Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a I6 (-2 vida). Encuentra bumerán (+10 LA2, +10 LA2s). Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 3: Mueve a F7 (-3 vida). Encuentra Gran martillo (+25 CA, -3 velocidad). Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 15 de vida por los ataques.
Turno 4: Mueve a I5 (-3 vida). Encuentra flechas envenenadas.
Turno 5: Mueve a M8 (-4 vida). Encuentra arco mediano (+5 LA1, +5 LA2).
Turno 6: Mueve a N10 (-3 vida). Encuentra daga (+5 CA).
Turno 7: Mueve a N12 (-2 vida). Encuentra piruleta.
Turno 8: Mueve a L11 (-2 vida). Lee panel informativo. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 9: Mueve a J8 (-4 vida). Se cura en la cornucopia (100 vida, 0 adrenalina). Encuentra agua especial.
Turno 10: Mueve a F8 (-4 vida). Encuentra Flechas ralentizadoras. Pierde 35 de vida por los ataques.
Turno 11: Mueve a D6 (-2 vida). Recoge objetos de Chopard (Escudo de hielo, Arco grande, daga, arco pequeño, ballesta, rifle) (+10 def, +35 LA1, +25 LA2, +15 LA3, +5 CA, -1 velocidad). Encuentra arco pequeño (+5 LA1).
Turno 12: Mueve a H6 (-4 vida). No encuentra nada. Pierde 30 de vida a causa de los ataques. Se destruye el escudo de hielo (-10 def.). Se siente ligero y aumenta la +1 velocidad.
Turno 13: Mueve a L5 (-4 vida). Come piruleta (+2 velocidad, -10 adrenalina). Encuentra armadura (+15 df., -3 velocidad).
Turno 14: Mueve a M7 (-2 vida). Encuentra patatas fritas.
Turno 15: No mueve (-10 vida, +10 adrenalina). Pierde 1 de vida por la adrenalina. Queda envenenado por las enredaderas.
Turno 16: Toma agua especial (se cura del veneno). Come Patatas fritas (+10 vida). Mueve a N4 (-3 vida). Encuentra elixir. Pierde 15 de vida por los ataques. Muere a manos de Freya.



Nombre: CHOPARD
Distrito: 3
Aliado: Mariana Joyce (Distrito 6)
Vida: 0 Adrenalina: 15 Velocidad: 47 Defensa: 10
CA: 5 LA1: 35 LA2: 25 LA2s: 0 LA3: 15
Bolsa: (6 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S9.
Turno 1: Mueve a K9 (-2 vida). Encuentra Arco grande (+5 LA1, +5 LA2, +5 LA3). Pierde 15 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a K8 (-1 vida). Encuentra Daga (+5 CA). Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 3: Hace alianza con Mariana Joyce. Mueve a J6 (-2 vida). Encuentra arco pequeño (+5 LA1).
Turno 4: Mueve a K6 (-2 vida). Encuentra caramelo dulce. Pierde 10 de vida por los ataques. El cansancio le hace bajar 1 la velocidad.
Turno 5: Mueve a I3 (-3 vida). Encuentra ballesta (+10 LA1, +10 LA2).
Turno 6: Mueve a F2 (-3 vida). Encuentra Rifle (+15 LA1, +10 LA2, +10 LA3, -1 velocidad). Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 7: Mueve a X1 (-3 vida). La oscuridad le sube +5 adrenalina Encuentra escudo de hielo (+10 defensa).
Turno 8: No mueve (-10 vida, +10 adrenalina). Es atacado por un Zorrix albino (-10 vida, -1 velocidad). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 9: Mueve a X5 (-4 vida). La oscuridad le sube +5 adrenalina Come caramelo dulce. Acciona un detonador. Sale rodando la noria. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 10: Mueve a G7 (-4 vida). No encuentra nada. Es atacado por un corvólago (-5 vida). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 11: Mueve a D6 (-3 vida). Muere.


Nombre: EL DIVASO
Distrito: 6
Aliado: Harley Quinn (Distrito 8 )
Vida: - Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (4 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S14.
Turno 1: Mueve a L7 (-1 vida). Lee un panel informativo.
Turno 2: Mueve a J3 (-4 vida). Encuentra arco mediano (+5 LA1, +5 LA2).
Turno 3: Mueve a H3 (-2 vida). Se monta en el trenecito (+5 adrenalina). Llega a D5. Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 4: No mueve (-10 vida, +10 adrenalina). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina. El cansancio le hace bajar 1 la velocidad.
Turno 5: Forma alianza con Harley Quinn. Mueve a F6 (-3 vida). Encuentra flechas ralentizadoras. Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 6: No mueve (-10 vida, +10 adrenalina). Pierde 2 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 7: Mueve a H3 (-3 vida). Se monta en el trenecito (+5 adrenalina). Llega a N5. Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 8: Mueve a N8 (-3 vida). Encuentra garra especial (+10 LA1, +10 LA2). Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 9: Mueve a R7 (-3 vida). Encuentra arco mediano (+5 LA1, +5 LA2). Es atacado por un Scorpilux (-10 vida, queda paralizado). Pierde 3 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 10: No mueve (-10 vida, +10 adrenalina). Es atacado por un Scorpilux (-10 vida, queda paralizado). Pierde 4 de vida a causa de la adrenalina. Muere a causa de la adrenalina.




Nombre: MARIANA JOYCE
Distrito: 6
Aliado: Chopard (Distrito 3)
Vida: - Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (0 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S15.
Turno 1: Mueve a K7 (-1 vida). Encuentra Látigo (+5 CA, +5 LA1, +5 LA2). Pierde 15 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a H7 (-3 vida). Encuentra Rifle (+15 LA1, +10 LA2, +10 LA2, -1 velocidad). Pierde 10 de vida por los ataques.
Turno 3: Forma alianza con Chopard. Mueve a F9 (-2 vida). Encuentra refresco. Pierde 10 de vida por los ataques. Es atacada por un corvólago (-5 vida).
Turno 4: Mueve a D8 (-3 vida). Abre tumba (+5 adrenalina). Encuentra hueso (+5 CA). Pierde 27 de vida por los ataques.
Turno 5: Mueve a G8 (-3 vida). Encuentra poción. Bebe refresco (+5 vida, -5 adrenalina). Pierde 27 de vida por los ataques. Muere a manos de Paula Greta.




Nombre: ALTHEA LICKPRIVICK
Distrito: 2
Aliado: Andreyko Cerdusco (Distrito 4)
Vida: - Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (0 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S8.
Turno 1: Mueve a N13 (-3 vida). Encuentra Gorra (+5 Defensa).
Turno 2: Mueve a O14 (-4 vida). Llega a la fogata, ve algo dentro de ella pero no puede cogerlo.
Turno 3: Mueve a N16 (-1 vida). Encuentra Patatas fritas.
Turno 4: Mueve a N17 (-1 vida). Encuentra escudo (+10 Def, -1 velocidad).
Turno 5: Mueve a F6 (-1 vida). Encuentra Bazooka (+20 LA1, +20 LA2, +20 LA3).
Turno 6: Forma alianza con Andreyko. Mueve a P14 (-1 vida). Encuentra Arco pequeño (+5 LA1).
Turno 7: Mueve a P13 (-1 vida). Encuentra elixir.
Turno 8: Mueve a P12 (-1 vida). Encuentra Armadura (+15 defensa, -3 velocidad). El cansancio le hace bajar -1 velocidad.
Turno 9: Mueve a O13 (-1 vida). Encuentra arco pequeño (+5 LA1). Muere al inundarse la isla.




Nombre: JACK LUMBER
Distrito: 7
Aliado: -
Vida: - Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (0 de 15) -
-----
Turno 0: Sale de S1
Turno 1: Mueve a H5 (-3 vida). Lee un panel informativo.
Turno 2: Mueve a I6 (-3 vida). No encuentra nada. Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques. Pierde 35 de vida por los ataques.
Turno 3: Mueve a L7 (-3 vida). Lee un panel informativo. Pierde 5 de vida por los ataques.
Turno 4: Mueve a H5 (-4 vida). Lee un panel informativo. Se siente ligero y aumenta 1 su velocidad.
Turno 5: Mueve a D3 (-4 vida). Se monta en la noria (+10 adrenalina). Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 6: Mueve a C5 (-4 vida). Lee un panel informativo. Pierde 10 de vida por los ataques. Pierde 1 de vida a causa de la adrenalina.
Turno 7: Mueve D5 (-2 vida). Muere al quedarse sin vida.




Nombre: ANACLETO RUBIO
Distrito: 9
Aliado: -
Vida: - Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (0 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S16.
Turno 1: Mueve a S17 (-1 vida). No encuentra nada. Pierde 15 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a S1 (-2 vida). No encuentra nada. Pierde 10 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 3: Mueve a S4 (-3 vida). No encuentra nada.
Turno 4: Mueve a S1 (-3 vida). No encuentra nada.
Turno 5: Mueve a F7 (-2 vida). No encuentra nada. Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 1 de velocidad al ser atacado con una flecha ralentizadora. Pierde 30 de vida por los ataques. Muere a manos de Freya.




Nombre: ZOELIA BARQUERO
Distrito: 9
Aliado: -
Vida: - Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (0 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S3.
Turno 1: Mueve a J9 (-3 vida). No encuentra nada. Pierde 5 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a I9 (-1 vida). No encuentra nada. Pierde 10 de vida por los ataques. Pierde 25 de vida por los ataques.
Turno 3: Mueve a I10 (-2 vida). Se monta en el trenecito (+5 adrenalina). Llega a P10. Pierde 25 de vida por los ataques.
Turno 4: Mueve a N13 (-4 vida). No encuentra nada.
Turno 5: Mueve a O14 (-4 vida). No encuentra nada. Pierde 20 de vida por los ataques. Muere a manos de Althea.




Nombre: CHRISTINE GREEN
Distrito: 7
Aliado: -
Vida: - Adrenalina: - Velocidad: - Defensa: -
CA: - LA1: - LA2: - LA2s: - LA3: -
Bolsa: (0 de 15)
-----
Turno 0: Sale de S13.
Turno 1: Mueve a L8 (-1 vida). No encuentra nada. Pierde 15 de vida por los ataques. Pierde 20 de vida por los ataques.
Turno 2: Mueve a K7 (-1 vida). No encuentra nada. Pierde 15 de vida por los ataques. Pierde 35 de vida por los ataques.
Turno 3: Mueve a L7 (-2 vida). Lee panel informativo. Pierde 5 de vida por los ataques.
Turno 4: Mueve a I4 (-3 vida). No encuentra nada. Pierde 5 de vida por los ataques. Muere a manos de Chopard.

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por rafatv » Vie, 30 Dic 2016, 16:27:40

De momento abro el nuevo tema para no ir subiendo el anterior. Todavía no está atado del todo lo que es la edición, así que hasta entonces no comenzarían las inscripciones en sí, pero si queréis, podéis comentar lo que queráis por aquí, e iré completando las reglas y demás cosas que pueda poner. Recordad que mínimo hasta después de Reyes, no comenzaría. :ok:
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por Gatale » Vie, 30 Dic 2016, 17:04:25

Bieeeeeeennnnnn

A pensar en el personaje
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por ¡AliciaaicilA! » Vie, 30 Dic 2016, 20:49:27

Yo intentaré estar por todos los medios! QUiero volver a llevar un juego como Alodia! aiss.... Alodia... Diva!

Alix Di Trade creo que Bottom 3 como mucho ajajaja
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por Melmel » Vie, 30 Dic 2016, 22:00:36

Alicia y sus A de personajes jjajaja

El mio es to bonico para que lo améis como a todos los de su Distrito :nah:
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por Zenden » Vie, 30 Dic 2016, 22:11:29

Ganas de rajar al prójimo. :heart: :emoraro:
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