SIETE. Siete habitaciones guardan un secreto que durante muchos años se ha intentado ocultar...
1. La CosechaLlamamos Cosecha, al periodo de inscripciones.
1.1 Para participar debe ser un usuario registrado del foro y con un mínimo de 300 mensajes, quedando prohibido la utilización de doble nick.
1.2 El máximo de participantes es de 18, habiendo 9 distritos con 2 tributos, un chico y una chica.
1.3 Se deberá presentar a la organización:
* Nombre del tributo: El nombre con el que se te llamará en el juego. Se recomienda un nombre inventado. Puede ser de hombre o de mujer.
* Imagen del tributo: Foto de algún personaje, y con la que se te reconocerá en el mapa. La imagen puede ser tanto de personas, como personajes.
* Casilla de inicio: Número de 1 a 18. Es el lugar desde donde saldréis. Todos comenzaréis con un par de objetos comunes, un dispositivo móvil y un nuevo objeto que hará las veces de la Cornucopia... la Ambrosía.
* Distrito (equipo): Hay un total de 9 Distritos cuya denominación van de Distrito 1 a Distrito 9. Por los escudos de cada Distrito, podréis haceros una idea de los oficios principales de cada Distrito. Los distritos forman un equipo, así que jugad como tal.
1.4 Para que el juego siga una cronología, no se puede participar con el mismo personaje de ediciones anteriores, supuestamente están muertos salvo los ganadores. En el caso de que alguien eligiera un personaje anterior, se avisaría.
1.5 Si al término del plazo hubiera plazas libres en varios Distritos y alguien quiere cambiar de equipo para no quedar solo, podría hacerlo.
1.6 Las plazas libres serán completadas por la organización con tributos desconocidos, que morirán al término del primer turno.
1.7 Ganará el juego el último superviviente, aunque podrían ganar dos si los dos últimos supervivientes son del mismo equipo.
2. Dinámica de los JuegosComo he comentado anteriormente, el juego consiste en sobrevivir el mayor tiempo posible, ganando el juego el último tributo que sobreviva. No hay un tiempo determinado para que acabe el juego, pero por ejemplo, los pasados juegos han tenido como mínimo 18 turnos (Ed. 2) y 41 turnos como máximo (en otras dos ediciones). La edición anterior se llegó a los 28 turnos.
2.1 Cada tributo comenzará el juego con las siguientes variables:
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Vida: comenzáis con 100 puntos de vida e irá bajando a medida que recibáis ataques de armas, mutos, el hambre o daños producidos por el mapa, mientras que irá aumentando cuando consumáis medicinas, toméis ciertas pociones u os recuperéis tomando la Ambrosía. La vida también irá bajando según los movimientos que déis, tal que perderéis 1 de vida por cada casilla os mováis, si hacéis rodeos, siempre se contará el mínimo de pasos.
Moriréis si llegáis a 0 de vida.
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Miedo: Esta variable comenzará a 0 e irá aumentando por diversas razones, por ejemplo, recibáis "sustos". El máximo de miedo que podéis tener es 100. Si llegáis a ese tope, al turno siguiente que suméis más miedo, moriréis a causa del miedo.
El miedo, aunque os puede causar la muerte, os puede beneficiar en cierta medida ya que en ciertos niveles de miedo, os aumentará la defensa y ataque base, aunque no tengáis armas...
El miedo os bajará tomando tranquilizantes, como puede ser la tila.
Pista, si estáis solos en una habitación, os aumentará el miedo...La vida tiene un máximo de 100 y un mínimo de 0, si llegáis a 0 moriréis.
El miedo tiene un mínimo de 0 y un máximo de 100. Al llegar la primera vez a 100 de miedo, no os pasará nada, pero en el siguiente aumento del miedo, si moriréis.
-
Ataque de Corto alcance (CA): este ataque se produce cuando dos tributos de distritos diferentes acaban en la misma casilla.
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Ataque de Largo Alcance (LA): este ataque se produce cuando un tributo tiene a su alcance de 1, 2 ó 3 casillas de distancia a un tributo rival, siempre en línea recta.
Según esta imagen, el Largo Alcance (abreviado LA), el LA1 sería para las casillas "1", el LA2 sería para las casilla "2" y el LA3, para las casillas "3). El Corto alcance (CA), sería si dos tributos acaban en la misma casilla.
Tanto el CA, como LA, solo funciona frente a tributos rivales, nunca del mismo Distrito. Tampoco se atacarán entre si, dos tributos aliados, mientras mantengan la alianza.
Los ataques normales son automáticos, es decir, la organización haría los ataques con los puntos de ataque/defensa de cada uno.
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Defensa: Sirve para contrarresta el ataque, aumentando la defensa mediante objetos defensivos como pueden ser escudos. Solo sirven para los ataques normales. Frente a Objetos secretos o especiales, o mutos, no afecta la defensa.
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Inventario: Aquí se guardarán todos los objetos y armas que vayáis encontrando.
En esta edición, no habrá límite de objetos, pero como punto en contra, no podéis descartar ninguno que os encontréis.
2.2 Cada turno, los tributos podrán moverse por el mapa de 1 a 4 casillas desde donde inicie el turno. Cada tributo decidirá su movimiento y la cantidad de casillas que quiera mover, pero siempre dentro de ese límite de 1 a 4 pasos.
2.3 Para moverse, cada paso correspondería a moverse a la casilla adyacente a la que estaba.
2.4 Se pueden hacer rodeos siempre que la cantidad de movimientos sea la que deba dar. Esto quiere decir, que si en un turno deba mover 1 casilla, obligatoriamente debe mover a una casilla adyacente, no podría quedarse en la misma casilla.
2.5 No mover o realizar un movimiento incorrecto (bien por editar o mover más o menos cantidad de casillas de lo que debiera), harán sumar 10 puntos de miedo y perder 10 puntos de vida). Al igual que la pasada edición, si no mueve o hace un movimiento incorrecto, no podrá atacar, ni defenderse en ese turno, es decir, su ataque y defensa en ese turno será 0.
2.6 Por regla general, los plazos de movimiento suelen durar unas 23 horas salvo problemas de la organización. En cualquier caso, hasta que no se avise que el plazo está cerrado, se podrá mover.
2.7 Una vez se coloque el mensaje con el movimiento, no se podrá editar hasta que la organización lo confirme en un mensaje o bien colocando el mapa con las posiciones. Si antes de que esto ocurra aparece en el mensaje del movimiento un "Editado por..." debajo del mismo, el movimiento sería considerado no válido (2.5)
2.8 Solo se podrá cambiar el movimiento si no ha movido nadie más posteriormente, y siempre en mensaje diferente, sin editar el anterior.
2.9 La organización enviará un privado recordatorio a cada tributo superviviente antes de cada turno, con el plazo para mover y algunos consejos generales.
2.10 Si alguien cree que no podrá mover durante X tiempo, me podrá enviar una ruta de movimiento. Solo aceptaré movimientos por privado si lo envía antes de 1 hora del final del plazo. Si me envía el movimiento por privado en esa última hora, no será aceptado y deberá hacerlo público. Esto no sería efectivo en los turnos por privado ya que todos moverían por privado.
En este caso, los tributos en cuestión actuarían como “robots”, solo moverán, atacarán si tienen armas automáticas. En el caso de que tuvieran que descartar algún objeto, no podrían hacerlo. Es decir, cualquier decisión debería hacerla el forero en cuestión. También si termina en una misma casilla que un tributo que si haya movido y tiene objeto, como siempre, éste se lo llevaría el primero que llegó a dicha casilla. Si dos tributos que realicen un movimiento “robot” acaban en la misma casilla, el objeto sería para el primero que me enviara el “planning”.
Debido a que durante el juego pueden ocurrir cosas que os puede romper el planning, no es una opción muy recomendada para hacerla durante muchos días, ya que en el momento que se rompa dicho planning, todos los movimientos siguientes podrían suponer nulos.
2.11 Una vez termine el plazo para mover, se dará a conocer el resultado de lo que había en cada casilla, tal que:
- Según los pasos que deis (el número de casillas que mováis), se os quitará 1 punto de vida por casilla (se contará siempre el mínimo de pasos).
- Si dos tributos terminan el turno en una misma casilla y hay objeto, se lo llevaría el primero en llegar a esa casilla (ver más adelante que puede haber en las Casillas).
- Una vez se conozcan los resultados de lo que hay en las casillas, se realizaran los posibles ataques que haya (Las armas de corto alcance, y las de largo alcance son automáticas) Si en ese turno hubiera algún objeto secreto automático, directamente actuaría sin decirlo antes por privado, pero si el objeto secreto necesita de alguna orden para actuar, no actuaría hasta que no lo activara el usuario. Para averiguar cuanta vida perderá se tendrá en cuenta el ataque que se tenga menos la defensa que tenga (objetos defensivo). Puede ser que algún objeto actúe antes de los ataques.
- Tras los ataques de armas normales, actuarían los objetos secretos que deban ser activados.
- Tras los ataques de armas y objetos secretos, se producirán los daños especiales que puedan producirse en el mapa. También aumentará el miedo si se da el caso.
- Para terminar el turno, se enviará por privado nuevamente los movimientos que deberán dar los tributos de cada distrito en el plazo de 23 horas. Siguiendo así el ciclo.
2.12 UN TRIBUTO MORIRÁ SI...termina un turno con 0 puntos de vida o bien si aumenta el miedo un turno posterior al llegar al máximo (la primera vez en llegar al máximo del miedo no muere).
Pista, puede que haya algún tipo de muerte directa...2.13 Cuando alguien muera, dejará sus objetos en la misma casilla donde murió. Estos objetos estarán disponibles durante 3 turnos. Si nadie se hace con ellos en ese tiempo, los objetos desaparecerán y recordad que en esta edición, no hay límite de objetos en el inventario.
3. El mapaPor regla general, las casillas normales tienen al menos un objeto. Si no encontráis ninguno puede ser que sea porque se necesite algo para encontrarlo. (Si alguien ya encontró algo en una casilla, lo más normal es que ya no encontréis más salvo...)
3.1 Las casillas pueden guardar los siguientes objetos:
Comunes: Por regla general, hay más de uno (Alimentos, Medicinas, Objetos defensivos y armas de corto y largo alcance, Pistas secretas).
Poco comunes: Generalmente son únicos (Objetos secretos o especiales)
Otros: Animales mutados o mutos, estos pueden aparecer como un objeto más, con lo que al aparecer ya no saldrá más en esa casilla, o bien pueden aparecer más de una vez si se dan las circunstancias para ello.
Medicinas: Con ellas repondréis vuestra vida. Para utilizarla, debéis avisarlo que las tomáis, pero cuidado, quizás os convengan reservarlas para mejorarlas...
Tanto los alimentos como las medicinas, son de un solo uso y para tomarlas, debéis avisarlo.
Armas de Corto alcance: Solo actúan si se acaba el turno en la misma casilla que el rival.
Armas de Largo alcance: Solo actúan si se tiene a un rival en un radio de 1 a 3 casillas desde donde está. Generalmente son arcos y su poder de ataque es acumulativo según la casilla. Es decir, si se tiene un arco pequeño (+5 de ataque en un radio de una casilla) y un arco mediano (+5 de ataque en un radio de dos casillas), el poder sumado sería +10 en un radio de 1 casilla y +5 en un radio de dos casillas.
Armas mixtas: Tienen un poder de corto y largo alcance, tal y como las dos anteriores.
Objetos defensivos: Sirven para contrarrestar el ataque. Tener una buena defensa, puede contrarrestar los ataques de los rivales, aunque hay armas que no les afectará la defensa, al igual que los ataques de los animales mutados.
Tanto las armas como los objetos defensivos, pueden ser mejorados, aunque para ello necesitaréis también piedras de mejora.
Piedras de mejora: En el mapa habrá una gran variedad de piedras de mejoras, algunas ya aparecieron en la pasada edición, otras nuevas. Podeís mejorar cualquier objeto, aunque no a todos les valen todas las piedras...
Pista, tal vez os convenga guardar cierto objeto por si podéis mejorarlo con cierta piedra...Pistas: A lo largo del mapa hay pistas secretas con información de utilidad de cosas relevantes en el juego, como puede ser la posición de objetos secretos, o información general. Estas pistas se enviarán por privado únicamente al que la encuentre, en su poder está decírsela a su compañero de equipo.
Objetos secretos: Son objetos o armas que te pueden beneficiar en el juego y solo conocerá su utilidad el que los encuentre. Algunos son automáticos, mientras que otros se necesitan de una orden para activarlos. Por regla general, son muy importantes.
Pista, si véis que alguien con un objeto secreto intenta acabar el turno en tu misma casilla, quizás tenga segundas intenciones...Objetos especiales: Son objetos que se enseñan en público pero que tiene algún efecto especial, que según el objeto, se podrá enviar su utilidad por privado al portador.
Animales mutados o Mutos: Te pondrán las cosas difíciles ya que encontrarte con uno de ellos supone perder una buena cantidad de puntos de vida directamente ya que con ellos no funciona los objetos defensivos. Por regla general, para que aparezcan deben darse ciertas condiciones y además, siempre permanecerán en la misma casilla siempre que se den las mismas condiciones salvo...Hay otros mutos que no quitarán vida, pero si os darán un buen susto y os hará aumentar bastante el miedo.
Como otras ediciones, puede darse el caso de que haya algún muto "bueno"...
Sustos: Acabar el turno en ciertas casillas puede provocar la aparición de objetos o seres que os den un pequño (o gran susto), esto os aumentará el miedo, y si ya lo tenéis al máximo, os podría provocar la muerte.
4. Lugares especiales4.1
Casillas de Inicio: Es el lugar desde donde comenzaréis. Todos comenzaréis en la sala central. En estas casillas no habrá nada.
4.2
El Mejorador (nombre provisional): Situado en el centro de la sala central, debéis acabar allí para mejorar algún objeto con alguna piedra de mejora.
4.3
Pasillos: Cada habitación estará conectada con otras mediante un pasillo, que es una casilla más. Debéis tener en cuenta que cada 3 turnos (6 horas del juego), un pasillo será destruido. Si acabáis el turno en un pasillo que sea destruido en ese turno, moriréis. El orden de destrucción de los pasillos estará predefinido desde el inicio del juego.
También debéis tener en cuenta que si os quedáis en una habitación con todos sus pasillos destruidos, moriréis, salvo si es el jardín...
Pista, podréis saber si un pasillo es destruido o no, si acabáis el turno anterior a la hora de destrucción allí, aunque...4.4
Habitaciones: Cada habitación es independiente de las otras. Solo podréis atacaros si estáis en la misma habitación, o bien os coja el pasillo común de por medio y os llegue el ataque a la habitación contigua (siempre que el pasillo no esté destruido). Debéis tener en cuenta que si estáis solos en una habitación, os aumentará el miedo en 10 puntos...
5. Otros datos5.1
El tiempo en el juego.En esta edición, cronológicamente, un turno supondrá 2 horas en el juego, siendo el primer turno, las 00:00 del primer día.
Los turnos de día serán los correspondientes a los turnos de 08:00 AM, hasta las 20:00 PM, los turnos de noche serán los correspondientes a las 22:00 PM hasta las 06:00 AM. Por regla general, los turnos de noches serán los más propicios a que aumente el miedo.
- Apagones. En cualquier momento, pueden producirse apagones en algunas habitaciones (no tiene por que ser en todas). Los tributos que se encuentren en las habitaciones implicadas en el apagón, les aumentará el miedo, pero además, los implicados moverán por privado, solo ellos lo harán. El apagón se conocerá al final de los turnos. En el jardín solo puede haber apagón en los turnos de noche.
5.2
El Baño de SangreEl primer turno (00:00 AM del 1er día) se denominará Baño de Sangre. En esta ocasión, el movimiento será público, con lo que se hará en forma de pistoletazo:
- La denominación del baño de sangre sería exclusivamente a lo que pudiera ocurrir en el primer turno, teniendo en cuenta que lo máximo que os podréis mover son 4 casillas.
- En la zona del baño de sangre es donde están la gran mayoría de armas, así que una vez salgáis de allí, puede ser que encontréis pocas armas.
5.3
Intercambios de ObjetosLos dos integrantes del mismo equipo pueden intercambiarse objetos siempre que acaben el turno en la misma casilla. El intercambio de objetos deberán hacerlo antes que acabe dicho turno, avisando del intercambio por privado.
5.4
AlianzasDurante los primeros turnos del juego, podréis hacer alianza con un tributo rival. Un buen aliado puede ser esencial para llegar lejos ya que sería un segundo compañero que no te podrá atacar y quizás os podéis ayudar a eliminar rivales peligrosos.
Para crear una alianza, ambos tributos rivales debéis decírmelo por privado, solo podréis hacer una alianza en todo el juego, así que pensadla bien. La alianza se romperá si se dan los siguientes casos:
- Al tomar ambos la Ambrosía.
- Si los dos llegan al duelo final.
- Al morir uno de los dos.
Una vez rota la alianza, los tributos se podrán atacar.
5.5
Fase/Recta FinalComo ya se ha comentado, cada vez que una habitación se quede sin conexión con las otras, esa habitación quedará destruida. Cuando se destruya el último pasillo, solo una de las dos habitaciones que queden será en la que se produzca la recta final. Cada turno que siga el juego tras comenzar la recta final, la habitación restante irá menguando, siendo destruidas las casillas más exteriores de esa habitación.
5.6
PatrocinadoresVuelven los patrocinadores. Cada 5 turnos, se habilitará una encuesta con los nombres de todos los tributos que permanezcan con vida y todos los foreros que quieran, participen o no, podrán votar a un máximo de 5 tributos, los que más les gusten bien por como juegan, sus mensajes, etc...
Junto a la encuesta, no determinante, los patrocinadores tendrán en cuenta ciertos factores internos del juego.
Unido una cosa con otra, los patrocinadores premiarán a los 3 mejores tributos, siempre premiando la necesidad que tenga cada uno de los 3 ganadores, para ello, en el turno previo a la entrega de premios, se preguntará a todos los tributos que necesitarían mas (si ataque CA/LA, Defensa, comida o medicamento), aunque lo dicho, solo 3 de ellos recibirán premio.
Dejaría de haber patrocinadores en el momento que queden 6 tributos o menos en juego, y si durante una encuesta hay 6 o menos, se anularía la encuesta.
Pista. Tened en cuenta que un tributo atacante tendrá muchas opciones de recibir buena puntuación interna, pero en caso de tener buen ataque no lo aprovecha, le puede suponer perder puntos de cara al patrocinio.5.7 Si en un turno murieran todos los tributos, ganaría el juego aquel que más vida tuviera en el turno anterior.
6. Consejos finales- En esta edición, disponéis de la ambrosía para recuperar para la vida y el miedo a los valores iniciales, pero de´beis tener en cuenta que para beberla, debéis avisarlo antes de acabar un turno.
- La ambrosía es única para cada tributo. Si Pepito muere sin utilizar su ambrosía, si alguien la recoge pasaría a ser una simple poción.
- El baño de sangre es público, mucho cuidado ya que quizás os salga mal la jugada...
- Los apagones se pueden producir en cualquier habitación, a cualquier hora, salvo en el jardín que los apagones solo pueden producirse en turno de noche.
- Puede que haya objetos secretos que os den la opción de hacer "trampas"...
- El Siete es un número muy importante en el juego. En siete turnos podrías salvarte y salvar a alguien de paso...
- Quizás os convenga encontrar cierta piedra de mejora y utilizarla en cierto objeto...
- Atacad a rivales en cuanto podáis y siempre que la perdida de vida propia os convenga. Cuanto más tiempo dejéis a los rivales con vida, más tiempo para que encuentren armas, y luego os va a costar más atacarlos...
- Si tenéis buen CA, quizás os convenga atacar a rivales que no tengan CA o frente a rivales con buen LA.
- ¿Dónde se podrá producir la recta final?
- Aunque no es determinante para el juego, ni obligatorio, quizás una buena historia alrededor de tu personaje, pueda ganar el favor de los Patrocinadores.
- Generalmente los objetos secretos son bastantes peligrosos, si veis que alguien con objeto secreto os persigue, probablemente tenga alguna segunda intención...
- Cualquier duda, no dudéis en avisarme.