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Los Juegos del Hambre 4 | Turno final, pg.71

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por Los Juegos del Hambre » Lun, 22 Dic 2014, 18:48:45

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Llegamos a la cuarta edición de los juegos, que se desarrollarán en un siniestro cementerio abandonado. En la pasada edición, Suvi Tezfría, del Distrito 7, logró la victoria final frente a Javier Resbalado en un intenso final del juego.

En los próximos mensajes se mostrarán las reglas del juego, las básicas y las extendidas que las pondré en spoiler ya que son extensas y no quiero aburriros, pero os recomiendo que las leáis ya que en ella quizás haya cosas importantes que puede que no repita durante el juego.

También cabe destacar que el juego en si no comenzaría hasta después de Reyes, así que mientras tanto será el periodo de inscripciones. El número de participantes idóneo para que transcurra todo como más o menos tengo pensado, sería los 16 participantes. Como pudiera ser que el número sea menor, también habría la posibilidad de que si el número fuera 12 participantes, cada participante lo hiciera con los dos tributos de cada distrito. Por ello, habrá un primer plazo para saber el número de participantes, y dependiendo de ello, se tomaría una decisión u otra.

Fechas:

Inscripciones: Hasta el 1 de enero o se llegue a los 16 participantes. Sería para saber el número de participantes, no habría que colocar las fichas de los tributos.

A partir del 2 de enero se debe decir las fichas de los tributos, aunque...
- Si hay menos de 12 participantes, los juegos se suspenderían.
- Si hay 12, cada jugador participará con los dos tributos de uno de los Distritos.
- Si hay entre 13 y 16, cada jugador participará con un tributo en uno de los 8 Distritos disponibles.

El inicio de los juegos sería a partir del 12 de enero, salvo problemas de fechas.
Última edición por Los Juegos del Hambre el Mar, 17 Feb 2015, 02:38:10, editado 32 veces en total
Lista de Ganadores:
1. Nuevah (Afrodita)
2. Nathan Miller (Distrito 2)
3. Suvi Tezfría (Distrito 7)
4. Luka y Tiffany Doll (Distrito 4)
5. Billy (Distrito 6)
6. Cuddlos & Noa & Gabredah (Distrito 3)
Otros supervivientes:
5. Keka Lorace (Distrito 4)
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Los Juegos del Hambre

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por Los Juegos del Hambre » Lun, 22 Dic 2014, 18:49:17

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1. Inscripciones
- Para participar se debe tener un mínimo de 300 mensajes.
- Queda prohibida la utilización de dobles nicks.
- En la pre-inscripciones, solo se debe decir que participará.
- Una vez se cierre el plazo de pre-inscripción se deberá presentar:
    - Nombre del Tributo: se recomienda que el nombre del tributo sea inventado.
    - Foto del Tributo: imagen con la que será conocido/a en el mapa. No puede ser ningún personaje de ediciones anteriores.
    - Casilla de inicio: entre 1 y 24.
    - Distrito: de 1 a 8, ó 12, dependiendo de la cantidad de participantes. (ya se avisará)
- Cada Distrito debe tener un tributo chico y un tributo chica. Si alguien elige un "Trans", podría funcionar como cualquiera de los dos.

2. Dinámica
- Este juego va por turnos, cada turno suele durar unas 23 horas en las que el tributo deberá moverse por el mapa la cantidad exacta de casillas que tenga asignadas desde el inicio del juego.

- Cada tributo saldrá desde la Casilla de inicio elegida. Todas las casillas de inicio se encuentran a la misma distancia de la Cornucopia.

- Antes del primer turno, la organización ofrecerá por privado a cada tributo la elección de un objeto secreto entre dos, que puede que les ayude a lo largo del juego. Además, se le pedirá que realicen su listado de movimientos. Dos los tributos tendrán que gastar la misma cantidad de movimientos cada X turnos, aunque será cada uno quien decida esos movimientos.

- Al ser un mapa de casilla cuadradas, los tributos solo podrán moverse arriba, abajo, derecha o izquierda, nunca en diagonal y como dijimos la cantidad de casillas que moverse debe ser la exacta a la que él o ella mismo predefinieron para ese turno.

- Salvo el primer turno, y los turnos de niebla, todos los movimientos deberán ser en público y sin editar el mensaje ya que supondría ser movimiento nulo a menos que la edición sea posterior a ser confirmado el movimiento. Solo se podrán cambiar el movimiento si no ha movido nadie más después, y siempre que sea en mensajes diferentes.

- Cuando todos hayan movido, se darán los resultados del turno y lo que tiene cada casilla.

- Tras ello, se realizarán los ataques posibles de las armas normales.

- Tras los ataques de armas normales, actuarían los posibles daños secretos u ocultos que pudiera haber en el mapa.

- Tras todo ello, se restaría el hambre a la vida (ver más adelante en el spoiler).

- Por último, se enviarían los privados necesarios y recordatorios de movimientos en mensaje múltiple a los integrantes de cada distrito que permanezcan con vida, comenzando así el siguiente turno.

- Los Tributos quedarán eliminados del juego cuando se queden a 0 puntos de vida.

3. Fichas de cada Tributo
Los tributos tendrán las siguientes variables:
- Vida: comienza a 100 e irá bajando a medida que sufra ataques, daños producidos por el mapa y por el hambre que pueda tener. Aumentará al encontrar medicamentos o pociones.

- Hambre: comienza a 0 e irá subiendo según la cantidad de casilla que deba mover cada turno multiplicado por 2. Por ejemplo, en un turno que deba mover 3, el hambre aumentará en 6 puntos. Cabe destacar que todos los tributos sumarán 40 puntos de hambre en total cada 8 turnos. El hambre disminuirá al encontrar alimentos o pociones. Al acabar cada turno, el tributo perderá vida a causa del hambre que pueda tener. Cada 10 puntos de hambre, el tributo perderá 1 punto de vida en cada turno.
Tanto la vida como el hambre tienen un mínimo de 0 y un máximo de 100, en ningún caso se podrá superar esa cifra. También ambas variables pueden recuperar los valores originales cuando se entre la primera vez en la Cornucopia.

- Ataque a Corta Distancia (CA): Es el ataque cuando dos tributos rivales se encuentran en la misma casilla.

- Ataque a Larga Distancia (LA): Se produce cuando un tributo rival se encuentra a 1, 2 ó 3 casillas de distancia, no en la misma casilla.

- Defensa: Sirve para contrarrestar al ataque tanto a CA, como LA.
La vida que se pierda por ataques normales saldrá de restar la defensa rival al ataque propio. Los ataques de mutos, u objetos especiales, no le afecta la defensa que se pueda tener.

- Inventario: Es donde se guardarán los objetos encontrados que no se consumen automáticamente. En el inventario hay un máximo de 10 objetos, entre normales y secretos. Si alguien encuentra más de 10 objetos, deberá decidir si descarta el nuevo o lo cambia por alguno de los que tenga.
Todos los objetos descartados, quedarán eliminados para siempre.
Cuando muera un tributo, dejará sus objetos en la casilla donde se encontraba. Los demás tributos tendrán 3 turnos como máximo para recoger esos objetos. Si nadie lo hace, esos objetos quedarían eliminados para siempre.
Si alguien muere y en la misma casilla hubiera otro tributo con vida, éste se podría llevar sus objetos. Si hubiera más de un tributo, los objetos se lo podría llevar el primer tributo que movió a esa casilla.

4. Casillas especiales

- La Cornucopia. Todos los tributos podrán ir allí a recuperarse una única vez, teniendo en cuenta que dará lo mismo entrar allí con 1 punto de vida, que con 99, en ambas situaciones el tributo acabará el turno con 100 puntos de vida y 0 de hambre. Es un lugar aparentemente seguro ya que al estar allí, no se podrá atacar, ni ser atacado, pero debéis tener en cuenta que en las 3 ediciones anteriores ha sido destruida, y esta quizás tampoco será la excepción.

- Las tumbas. Son casillas normales, aunque quien sabe lo que pueden guardar...

- Las 4 Estatuas. Cada estatua guarda un objeto especial, aunque cuidado ya que quizás aguarden 4 Baños de Sangre iniciales...

- Las Catacumbas. Debajo del mapa principal se encuentran las Catacumbas, un submapa dependiente del principal. Para entrar allí, primero se debe acabar un turno en una de las entradas, y siempre que estas estén "abiertas", se descubrirá el submapa completo.

5. Otros datos

- Un día en los juegos, corresponde con 3 turnos de movimientos, siendo nombrados como turno de mañana, de tarde y de noche. Las noches en el cementerio serán de mieeeedo...

- Cada turno, el clima en el mapa variará, pudiendo ser despejado, nublado, lluvia, tormenta y niebla. En principio, habrá más posibilidad de que el clima sea despejado. El clima solo influirá en cuestiones internas del juego, por ejemplo, los días de niebla será por privado.

- No hay recta final en si, pero el mapa menguará a medida que vayan quedando menos tributos. Si el número de tributos es 16, el mapa final será de 5x5 en una final a 3.

- Dos tributos de un mismo distrito podrán intercambiarse objetos entre si, siempre que acaben el turno en la misma casilla. Para ello, deberán decirlo por privado a la organización indicando los objetos que se intercambian, y siempre antes de acabar el turno. Una vez se de el resultado, no se podría hacer intercambio.

- Vuelven los Patrocinadores. Cada 5 turnos se habilitará una encuesta pública donde cada usuario del foro, participe o no, podrá votar a un máximo de 5 tributos, a los que más le guste su juego, historia, etc. Los tributos mejor valorados por la audiencia y por los patrocinadores, podrían conseguir objetos que le puedan ayudar en su aventura. Esta encuesta seguiría cada 5 turnos, otorgando el "regalo" a partir del 6º turno o el siguiente que no encontrara nada en el mapa. La encuesta se dejaría de hacer en el momento que quedaran 6 ó menos tributos.

- Existe la posibilidad de realizar rutas ocultas de movimiento si un jugador no puede mover durante algunos turnos. Si lo hace, debe tener en cuenta varias situaciones:
* Su movimiento será siempre al término del turno, por si puede mover antes el propio jugador. Si acaba en la misma casilla que otro y hay algún objeto, se lo lleva el jugador que movió él mismo.
* Existen posibilidades que la ruta se pueda romper a causas de varios factores del juego, así que debe tener en cuenta que si se rompe la ruta, a partir de entonces todos los movimientos serían nulos o no válidos.

- Los movimientos nulos o no válidos se consideraran igual a que si no movieran y perdería 10 puntos de vida y suma 10 de hambre (luego habría que quitarle también los puntos de hambre proporcionales a la vida).

6. El Ganador

- Ganará el juego el último tributo que permanezca con vida.
- Podrán ganar dos tributos, siempre que sean los dos últimos tributos supervivientes y ambos son del mismo Distrito.
- En el caso de que en un mismo turno murieran todos los tributos que quedaban con vida, cosa que podría ocurrir, por ejemplo en un doble ataque, ganaría el juego el tributo que tuviera más vida en el turno anterior. En este caso, el turno en el que mueren quedaría anulado, quedando con vida los tributos, aunque solo ganaría el que tuviera más vida en ese turno anterior.

7. Consejos finales

- En esta edición, cuanto más apuréis la entrada a la Cornucopia, mejor sería para vosotros, aunque quien sabe el tiempo que permanecerá en pie.

- Atacad a rivales en cuanto podáis y siempre que la perdida de vida propia os conviene. Cuanto más tiempo dejéis a los rivales con vida, más tiempo para que encuentren armas, y luego os va a costar más atacarlos...

- Las casillas más exteriores, son las que más posibilidades tengan de ser destruidas cuando el mapa empiece a menguar. Quien sabe si pueda haber objetos interesantes allí...

- Las casillas de inicio no suele tener nada salvo...

- Quizás el Baño de Sangre inicial se produzca hacia las Estatuas...

- Aunque no es determinante para el juego, ni obligatorio, quizás una buena historia alrededor de tu personaje, pueda ganar el favor de los Patrocinadores.

- Las noches son muy peligrosas en todo el Cementerio.

- Vuelven los turnos de tormenta, Paca Jane y Marina Lambrinis Diamandis os saludan.

- Generalmente los objetos secretos son bastantes peligrosos, si veis que alguien con objeto secreto os persigue, probablemente tenga alguna intención...

- Si tenéis que desechar algún objeto por tener el inventario lleno, pensad cual os puede servir menos...

- Cualquier duda, no dudéis en avisarme.

En el siguiente spoiler están las reglas más detalladas, pero lo básico está ya dicho :emoraro:

1- La Cosecha.

Llamamos Cosecha al periodo de inscripciones.

1.1 Para participar debe ser un usuario registrado del foro y con un mínimo de 300 mensajes, quedando prohibido la utilización de doble nick.
1.2 Habrá un primer plazo de preinscripciones. En este tiempo, debe de haber un mínimo de 12 o un máximo de 16, siendo lo recomendado esto último.
1.3 En el caso de haber 12 participantes, cada uno jugará con dos tributos, los dos del mismo Distrito, del 1 al 12.
1.4 En el caso de haber entre 13 y 16, cada participante jugará con 1 trubuto, hico o chica, de un Distrito, del 1 al 8
1.5 Cada Distrito debe tener un tributo chica y un tributo chico. En el caso de tributos "Trans", podrán ser chico o chica.
1.6 Una vez se conozca el número de participantes, se deberá presentar a la organización:

- Nombre del tributo: El nombre con el que se te llamará en el juego. Se recomienda un nombre inventado. Puede ser de hombre o de mujer.
- Imagen del tributo: Foto de algún personaje, y con la que se te reconocerá en el mapa. La imagen puede ser tanto de personas, como personajes.
- Casilla de inicio: Número de 1 a 24. Es el lugar desde donde saldréis. En esta edición, al igual que la edición anterior, comenzaréis sin nada todos los tributos y rodeando la Cornucopia.
- Distrito (equipo): Hay un total de 8 Distritos (12 si ocurre el punto 1.3), cuya denominación van de Distrito 1 a Distrito 8 (o Distrito 12). Por los escudos de cada Distrito, podréis haceros una idea de los oficios principales de cada Distrito.

Una vez hayáis completado la inscripción, la organización os enviará un privado que deberéis responder antes de comenzar el primer turno. En dicho privado se os ofrecerá elegir uno de dos objetos, que quizás os pueda ayudar en la aventura, y además se os pedirá que entreguéis vuestros movimientos con ciertas condiciones, pero por regla general, cada X turnos, todos los tributos gastarán la misma cantidad de casillas.

1.7 Para que el juego siga una cronología, no se puede participar con el mismo personaje de ediciones anteriores, supuestamente están muertos salvo los ganadores.

1.8 Si al término del plazo hubiera plazas libres en varios Distritos y alguien quiere cambiar de equipo para no quedar solo, podría hacerlo.

1.9 Las plazas libres serán completadas por la organización con tributos desconocidos, que morirán al término del primer turno.

1.10 Ganará el juego el último superviviente, aunque podrían ganar dos si los dos últimos supervivientes son del mismo equipo.


2- Dinámica de los Juegos

Como he comentado anteriormente, el juego consiste en sobrevivir el mayor tiempo posible, ganando el juego el último tributo que sobreviva. No hay un tiempo determinado para que acabe el juego, pero por ejemplo, los pasados juegos han tenido como mínimo 18 turnos (Ed. 2) y 41 turnos como máximo (las otras dos ediciones). Esta edición creo que juego no debería pasar los 30 turnos, pero ya depende de vosotros y vuestra estrategia y suerte.

2.1 Cada tributo comenzará el juego con las siguientes variables:

- Vida: comenzáis con 100 puntos de vida e irá bajando a medida que recibáis ataques de armas, mutos, el hambre o daños producidos por el mapa, mientras que irá aumentando cuando encontréis medicinas, toméis ciertas pociones u os recuperéis en la Cornucopia. Moriréis si llegáis a 0 de vida.

- Hambre: comenzaréis con 0 puntos de hambre e irá aumentando en cada turno de tal manera que por cada nº de casillas que debáis mover en un turno sumará el doble de hambre, por ejemplo, si se debe mover 4, aumentará 8 el hambre (4x2).
El hambre disminuirá si encontráis alimentos o si os recuperáis en la Cornucopia.
Al final de cada turno, la cantidad de hambre que se tenga, quitará vida, de tal manera que por cada 10 puntos de hambre, se perderá 1 punto de vida. Por ejemplo si se tiene 49 de hambre, ese turno perderá 4 de hambre, mientras que si se tiene 51, se perderá 5.
La muerte por hambre se considerará si un tributo muere al quedarse sin vida tras quitar los puntos de hambre.

Tanto la vida, como el hambre, tendrán un mínimo de 0 y un máximo de 100, es decir, no puede pasar de esos límites.

- Ataque de Corto alcance (CA): este ataque se produce cuando dos tributos de distritos diferentes acaban en la misma casilla.

- Ataque de Largo Alcance (LA): este ataque se produce cuando un tributo tiene a su alcance de 1, 2 ó 3 casillas de distancia a un tributo rival.

Tanto el CA, como LA, solo funciona frente a tributos rivales, nunca del mismo Distrito.

- Defensa: Sirve para contrarresta el ataque, aumentando la defensa mediante objetos defensivos como pueden ser escudos. Solo sirven para los ataques normales. Frente a Objetos secretos o especiales, o mutos, no afecta la defensa. Tampoco afectaría si...

- Inventario: Aqui se guardarán todos los objetos y armas que vayáis encontrando. Tiene un límite de 10 objetos. Si alguien consigue más de 10, deberá desechar bien el encontrado, o alguno de los objetos que ya teníais.

Nota: En esta edición, los objetos secretos o especiales estarán en el inventario normal, con lo que se podrán desechar al igual que los normales...

2.2 Los objetos descartados, serán eliminados del mapa.

2.3 Cada turno, los tributos deberán moverse por el mapa la cantidad exacta de casillas que él mismo decidió antes del juego.

2.4 Para moverse, cada paso solo puede hacerlo al norte, sur, este u oeste, nunca en diagonal

2.5 Se pueden hacer rodeos siempre que la cantidad de movimientos sea la que deba dar. Por ejemplo, para volver a una misma casilla desde donde se sale, se podrá hacer con un 2 ó un 4, pero no con un 1 ó un 3.

2.6 Según la cantidad de casillas que debiera mover en ese turno, se perderá el doble de hambre, tal y como se explica en el 2.1.

2.7 No mover o realizar un movimiento incorrecto (bien por editar o mover más o menos cantidad de casillas de lo que debiera), harán sumar 10 puntos de hambre y perder 10 puntos de hambre).

2.8 Por regla general, los plazos de movimiento suelen durar unas 23 horas salvo problemas de la organización. En cualquier caso, hasta que no se avise que el plazo está cerrado, se podrá mover.

2.9 Una vez se coloque el mensaje con el movimiento, no se podrá editar hasta que la organización lo confirme en un mensaje o bien colocando el mapa con las posiciones. Si antes de que esto ocurra aparece en el mensaje del movimiento un "Editado por..." debajo del mismo, el movimiento sería considerado no válido (2.7)

2.10 Solo se podrá cambiar el movimiento si no ha movido nadie más posteriormente, y siempre en mensaje diferente, sin editar el anterior.

2.11 Aunque cada tributo conocerá de antemano su lista de movimientos, la organización enviará un mensaje múltiple a los integrantes del mismo distrito, para recordarlos.

2.12 Si alguien cree que no podrá mover durante X tiempo, me podrá enviar una ruta de movimiento. Yo movería su tributo al término del turno. Siempre esperaría al término del turno por si el forero en cuestión puede mover finalmente.
En este caso, los tributos en cuestión actuarían como “robots”, solo moverán, atacarán si tienen armas automáticas. En el caso de que tuvieran que descartar algún objeto, no podrían hacerlo. Es decir, cualquier decisión debería hacerla el forero en cuestión. También si termina en una misma casilla que un tributo que si haya movido y tiene objeto, como siempre, éste se lo llevaría el primero que llegó a dicha casilla. Si dos tributos que realicen un movimiento “robot” acaban en la misma casilla, el objeto sería para el primero que me enviara el “planning”.
Debido a que durante el juego pueden ocurrir cosas que os puede romper el planning, no es una opción muy recomendada para hacerla durante muchos días, ya que en el momento que se rompa dicho planning, todos los movimientos siguientes podrían suponer nulos.

2.13 Una vez termine el plazo para mover, se dará a conocer el resultado de lo que había en cada casilla, tal que:

- Si dos tributos terminan el turno en una misma casilla y hay objeto, se lo llevaría el primero en llegar a esa casilla (ver más adelante que puede haber en las Casillas)
- Una vez se conozcan los resultados de lo que hay en las casillas, se realizaran los posibles ataques que haya (Las armas de corto alcance, y las de largo alcance son automáticas) Si en ese turno hubiera algún objeto secreto automático, directamente actuaría sin decirlo antes por privado, pero si el objeto secreto necesita de alguna orden para actuar, no actuaría hasta que no lo activara el usuario. Para averiguar cuanta vida perderá se tendrá en cuenta el ataque que se tenga menos la defensa que tenga (objetos defensivo).
- Tras los ataques de armas normales, actuarían los objetos secretos que deban ser activados.
- Tras los ataques de armas y objetos secretos, se producirán los daños especiales que puedan producirse en el mapa. Tambien en este punto se quitarán los puntos por hambre en cada turno a la vida.
- Para terminar el turno, se enviará por privado nuevamente los movimientos que deberán dar los tributos de cada distrito en el plazo de 23 horas. Siguiendo así el ciclo.
- En caso de que se tenga que descartar algún objeto, debe decirse con el movimiento. Si no dice nada, supondré que no quiere el objeto y que mantiene los que tenía antes.

2.14 UN TRIBUTO MORIRÁ SI...termina un turno con 0 puntos de vida, aunque puede que haya alguna muerte directa...

En el juego existen varios tipos de muertes:
- Muerte por hambre, si muere al llegar la vida a 0 tras quitar los puntos de hambre.
- Muerte por ataque, si muere tras recibir el ataque de armas normales.
- Muerte por ataque de animal mutado, si muere tras ser atacado por algún muto.
- Otros tipos de muertes. En las otras ediciones hubo muertes por Ahogamiento (Khaos, Snow Miku), Descarga eléctrica (Marina Lambrini Diamandis) o por la Ballesta de Oro (Aniaos Kautios), Muerte por bomba (Chago, Derrein y Johny Melavo), muerte por Jaula de Noche (Concepción Embutido)...

2.15 Cuando alguien muera, dejará sus objetos en la misma casilla donde murió. Estos objetos estarán disponibles durante 3 turnos. Si nadie se hace con ellos en ese tiempo, los objetos desaparecerán.

3. El mapa

Por regla general, en las casillas como mínimo hay un objeto, aunque puede ser que para conseguir algunos objetos se deban dar algunos requisitos.

3.1 Las casillas pueden guardar los siguientes objetos:

Comunes: Por regla general, hay más de uno (Alimentos, Medicinas, Objetos defensivos y armas de corto y largo alcance, Pistas secretas).
Poco comunes: Generalmente son únicos (Objetos secretos)
Otros: Animales mutados

Alimentos: Es lo que necesitaréis más a menudo para reponer fuerzas. Los alimentos os repondrá el nivel de hambre, pero tal vez haya algunos en mal estado, además algunos podrían traer efectos secundarios o incluso ser mortales...

Medicinas: Con ellas repondréis vuestra vida. Entre las medicinas están las clásicas pociones….

Pociones: en este caso, las pociones deberá decidir el tributo cuando utilizarlas, quizás sea útil reservarlas para el futuro. En esta edición hay 5 tipos de pociones, no debéis temerlas, todas son buenas...

Armas de Corto alcance: Solo actúan si se acaba el turno en la misma casilla que el rival.

Armas de Largo alcance: Solo actúan si se tiene a un rival en un radio de 1 a 3 casillas desde donde está. Generalmente son arcos y su poder de ataque es acumulativo según la casilla. Es decir, si se tiene un arco pequeño (+5 de ataque en un radio de una casilla) y un arco mediano (+5 de ataque en un radio de dos casillas), el poder sumado sería +10 en un radio de 1 casilla y +5 en un radio de dos casillas.

Armas mixtas: Tienen un poder de corto y largo alcance, tal y como las dos anteriores.

Objetos defensivos: Sirven para contrarrestar el ataque. Tener una buena defensa, puede contrarrestar los ataques de los rivales, aunque hay armas que no les afectará la defensa, al igual que los ataques de los animales mutados.

Pistas: A lo largo del mapa hay pistas secretas que te darán información de utilidad de cosas relevantes en el juego, como puede ser la posición de objetos secretos, o información general. Estas pistas se enviarán por privado únicamente al que la encuentre, en su poder está decírsela a su compañero de equipo.

Objetos secretos: Son objetos o armas que te pueden beneficiar en el juego y solo conocerá su utilidad el que los encuentre. Algunos son automáticos, mientras que otros se necesita de una orden para activarlos. Por regla general, son muy importantes.

Nota: Puede darse el caso que si encontráis un objeto determinado y tenéis en el inventario otro determinado, puede que consigáis algo diferente...

Animales mutados o Mutos
Te pondrán las cosas difíciles ya que encontrarte con uno de ellos supone perder una buena cantidad de puntos de vida directamente ya que con ellos no funciona los objetos defensivos. Por regla general, para que aparezcan deben darse ciertas condiciones y además, siempre permanecerán en la misma casilla siempre que se den las mismas condiciones salvo...

4. Lugares especiales

4.1 Casillas de Inicio: Es el lugar desde donde comenzaréis y en principio no tienen nada aunque...

4.2 Cornucopia: Es el único lugar de la edición donde no podréis ser atacado, ni atacar. Todos los tributos podrán recuperarse en ella una única vez, pero ojo, al entrar en ella la primera vez, recuperaréis los 100 de vida y 0 de hambre iniciales, da igual que entréis con 1 de vida que con 99, en ambos casos, vuestra vida sería 100. de este modo, cuanto más apuréis la entrada, mejor para vuestros intereses.

La Cornucopia es un lugar aparentemente seguro, pero tened en cuenta que en las 2 ediciones anteriores fue destruida y quizás en esta, tampoco sea la excepción....

4.3 Tumbas: ¿?

4.4 Estatuas: Las 4 estatuas poseen cada una un objeto especial y os puede ayudar muy mucho en el inicio de los juegos. Eso si, quizás se de un cuádruple Baño de Sangre inicial...

4.5 Catacumbas: Debajo del mapa principal, están las catacumbas. Para poder acceder a ellas, alguien debe descubrir primero alguna de las entradas, acabando el turno en una de ellas. Las entradas son una casilla común entre el mapa principal y el mapa de las Catacumbas, pudiendo moverse libremente entre un mapa y otro mientras las entradas estén libres...

5- Otros datos

5.1 El tiempo en el juego.

Un día de juego corresponde con 3 turnos de movimientos, siendo cada uno, turno de mañana, de tarde y de noche.
Además, cada turno cambiará el clima en el mapa (a excepción del mapa de las Catacumbas)
- Sol/Noche: El tiempo normal de juego y supuestamente el que debe salir más veces.
- Nublado.
- Lluvia.
- Tormenta. Vuelven los días de tormenta, así que cuidado...
- Niebla. Los turnos de niebla son por privado, a excepción de los que se encuentren en las catacumbas.
En esta edición, el clima no influye en la vida o el hambre, solo en factores internos del juego.

5.2 El Baño de Sangre

El primer turno (Día 1 por la mañana) se denominará Baño de Sangre. El movimiento será por privado.

5.3 Intercambios de Objetos

Los dos integrantes del mismo equipo pueden intercambiarse objetos siempre que acaben el turno en la misma casilla. El intercambio de objetos deberán hacerlo antes que acabe dicho turno.

5.4 Fase/Recta Final

En esta edición no hay fase final como tal, pero el mapa irá menguando a medida que vayan quedando menos tributos. En principio, el juego estaría diseñado para que haya una final a 3 en un mapa de 5x5, en el caso de que participaran 16 tributos.

5.5 Patrocinadores

Vuelven los patrocinadores. Cada 5 turnos, se habilitará una encuesta con los nombres de todos los tributos que permanezcan con vida y todos los foreros que quieran, participen o no, podrán votar a un máximo de 5 tributos, los que más les gusten bien por como juegan, sus mensajes, etc...
Junto a la encuesta, no determinante, los patrocinadores tendrán en cuenta ciertos factores internos del juego.
Unido una cosa con otra, los patrocinadores premiarán a los 3 mejores tributos, siempre premiando la necesidad que tenga cada uno de los 3 ganadores.

5.6 Si en un turno murieran todos los tributos, ganaría el juego el que tuviera más vida en el turno anterior
1- La Cosecha.

Llamamos Cosecha al periodo de inscripciones.

1.1 Para participar debe ser un usuario registrado del foro y con un mínimo de 300 mensajes, quedando prohibido la utilización de doble nick.
1.2 Habrá un primer plazo de preinscripciones. En este tiempo, debe de haber un mínimo de 12 o un máximo de 16, siendo lo recomendado esto último.
1.3 En el caso de haber 12 participantes, cada uno jugará con dos tributos, los dos del mismo Distrito, del 1 al 12.
1.4 En el caso de haber entre 13 y 16, cada participante jugará con 1 trubuto, hico o chica, de un Distrito, del 1 al 8
1.5 Cada Distrito debe tener un tributo chica y un tributo chico. En el caso de tributos "Trans", podrán ser chico o chica.
1.6 Una vez se conozca el número de participantes, se deberá presentar a la organización:

- Nombre del tributo: El nombre con el que se te llamará en el juego. Se recomienda un nombre inventado. Puede ser de hombre o de mujer.
- Imagen del tributo: Foto de algún personaje, y con la que se te reconocerá en el mapa. La imagen puede ser tanto de personas, como personajes.
- Casilla de inicio: Número de 1 a 24. Es el lugar desde donde saldréis. En esta edición, al igual que la edición anterior, comenzaréis sin nada todos los tributos y rodeando la Cornucopia.
- Distrito (equipo): Hay un total de 8 Distritos (12 si ocurre el punto 1.3), cuya denominación van de Distrito 1 a Distrito 8 (o Distrito 12). Por los escudos de cada Distrito, podréis haceros una idea de los oficios principales de cada Distrito.

Una vez hayáis completado la inscripción, la organización os enviará un privado que deberéis responder antes de comenzar el primer turno. En dicho privado se os ofrecerá elegir uno de dos objetos, que quizás os pueda ayudar en la aventura, y además se os pedirá que entreguéis vuestros movimientos con ciertas condiciones, pero por regla general, cada X turnos, todos los tributos gastarán la misma cantidad de casillas.

1.7 Para que el juego siga una cronología, no se puede participar con el mismo personaje de ediciones anteriores, supuestamente están muertos salvo los ganadores.

1.8 Si al término del plazo hubiera plazas libres en varios Distritos y alguien quiere cambiar de equipo para no quedar solo, podría hacerlo.

1.9 Las plazas libres serán completadas por la organización con tributos desconocidos, que morirán al término del primer turno.

1.10 Ganará el juego el último superviviente, aunque podrían ganar dos si los dos últimos supervivientes son del mismo equipo.


2- Dinámica de los Juegos

Como he comentado anteriormente, el juego consiste en sobrevivir el mayor tiempo posible, ganando el juego el último tributo que sobreviva. No hay un tiempo determinado para que acabe el juego, pero por ejemplo, los pasados juegos han tenido como mínimo 18 turnos (Ed. 2) y 41 turnos como máximo (las otras dos ediciones). Esta edición creo que juego no debería pasar los 30 turnos, pero ya depende de vosotros y vuestra estrategia y suerte.

2.1 Cada tributo comenzará el juego con las siguientes variables:

- Vida: comenzáis con 100 puntos de vida e irá bajando a medida que recibáis ataques de armas, mutos, el hambre o daños producidos por el mapa, mientras que irá aumentando cuando encontréis medicinas, toméis ciertas pociones u os recuperéis en la Cornucopia. Moriréis si llegáis a 0 de vida.

- Hambre: comenzaréis con 0 puntos de hambre e irá aumentando en cada turno de tal manera que por cada nº de casillas que debáis mover en un turno sumará el doble de hambre, por ejemplo, si se debe mover 4, aumentará 8 el hambre (4x2).
El hambre disminuirá si encontráis alimentos o si os recuperáis en la Cornucopia.
Al final de cada turno, la cantidad de hambre que se tenga, quitará vida, de tal manera que por cada 10 puntos de hambre, se perderá 1 punto de vida. Por ejemplo si se tiene 49 de hambre, ese turno perderá 4 de hambre, mientras que si se tiene 51, se perderá 5.
La muerte por hambre se considerará si un tributo muere al quedarse sin vida tras quitar los puntos de hambre.

Tanto la vida, como el hambre, tendrán un mínimo de 0 y un máximo de 100, es decir, no puede pasar de esos límites.

- Ataque de Corto alcance (CA): este ataque se produce cuando dos tributos de distritos diferentes acaban en la misma casilla.

- Ataque de Largo Alcance (LA): este ataque se produce cuando un tributo tiene a su alcance de 1, 2 ó 3 casillas de distancia a un tributo rival.

Tanto el CA, como LA, solo funciona frente a tributos rivales, nunca del mismo Distrito.

- Defensa: Sirve para contrarresta el ataque, aumentando la defensa mediante objetos defensivos como pueden ser escudos. Solo sirven para los ataques normales. Frente a Objetos secretos o especiales, o mutos, no afecta la defensa. Tampoco afectaría si...

- Inventario: Aqui se guardarán todos los objetos y armas que vayáis encontrando. Tiene un límite de 10 objetos. Si alguien consigue más de 10, deberá desechar bien el encontrado, o alguno de los objetos que ya teníais.

Nota: En esta edición, los objetos secretos o especiales estarán en el inventario normal, con lo que se podrán desechar al igual que los normales...

2.2 Los objetos descartados, serán eliminados del mapa.

2.3 Cada turno, los tributos deberán moverse por el mapa la cantidad exacta de casillas que él mismo decidió antes del juego.

2.4 Para moverse, cada paso solo puede hacerlo al norte, sur, este u oeste, nunca en diagonal

2.5 Se pueden hacer rodeos siempre que la cantidad de movimientos sea la que deba dar. Por ejemplo, para volver a una misma casilla desde donde se sale, se podrá hacer con un 2 ó un 4, pero no con un 1 ó un 3.

2.6 Según la cantidad de casillas que debiera mover en ese turno, se perderá el doble de hambre, tal y como se explica en el 2.1.

2.7 No mover o realizar un movimiento incorrecto (bien por editar o mover más o menos cantidad de casillas de lo que debiera), harán sumar 10 puntos de hambre y perder 10 puntos de hambre).

2.8 Por regla general, los plazos de movimiento suelen durar unas 23 horas salvo problemas de la organización. En cualquier caso, hasta que no se avise que el plazo está cerrado, se podrá mover.

2.9 Una vez se coloque el mensaje con el movimiento, no se podrá editar hasta que la organización lo confirme en un mensaje o bien colocando el mapa con las posiciones. Si antes de que esto ocurra aparece en el mensaje del movimiento un "Editado por..." debajo del mismo, el movimiento sería considerado no válido (2.7)

2.10 Solo se podrá cambiar el movimiento si no ha movido nadie más posteriormente, y siempre en mensaje diferente, sin editar el anterior.

2.11 Aunque cada tributo conocerá de antemano su lista de movimientos, la organización enviará un mensaje múltiple a los integrantes del mismo distrito, para recordarlos.

2.12 Si alguien cree que no podrá mover durante X tiempo, me podrá enviar una ruta de movimiento. Yo movería su tributo al término del turno. Siempre esperaría al término del turno por si el forero en cuestión puede mover finalmente.
En este caso, los tributos en cuestión actuarían como “robots”, solo moverán, atacarán si tienen armas automáticas. En el caso de que tuvieran que descartar algún objeto, no podrían hacerlo. Es decir, cualquier decisión debería hacerla el forero en cuestión. También si termina en una misma casilla que un tributo que si haya movido y tiene objeto, como siempre, éste se lo llevaría el primero que llegó a dicha casilla. Si dos tributos que realicen un movimiento “robot” acaban en la misma casilla, el objeto sería para el primero que me enviara el “planning”.
Debido a que durante el juego pueden ocurrir cosas que os puede romper el planning, no es una opción muy recomendada para hacerla durante muchos días, ya que en el momento que se rompa dicho planning, todos los movimientos siguientes podrían suponer nulos.

2.13 Una vez termine el plazo para mover, se dará a conocer el resultado de lo que había en cada casilla, tal que:

- Si dos tributos terminan el turno en una misma casilla y hay objeto, se lo llevaría el primero en llegar a esa casilla (ver más adelante que puede haber en las Casillas)
- Una vez se conozcan los resultados de lo que hay en las casillas, se realizaran los posibles ataques que haya (Las armas de corto alcance, y las de largo alcance son automáticas) Si en ese turno hubiera algún objeto secreto automático, directamente actuaría sin decirlo antes por privado, pero si el objeto secreto necesita de alguna orden para actuar, no actuaría hasta que no lo activara el usuario. Para averiguar cuanta vida perderá se tendrá en cuenta el ataque que se tenga menos la defensa que tenga (objetos defensivo).
- Tras los ataques de armas normales, actuarían los objetos secretos que deban ser activados.
- Tras los ataques de armas y objetos secretos, se producirán los daños especiales que puedan producirse en el mapa. Tambien en este punto se quitarán los puntos por hambre en cada turno a la vida.
- Para terminar el turno, se enviará por privado nuevamente los movimientos que deberán dar los tributos de cada distrito en el plazo de 23 horas. Siguiendo así el ciclo.
- En caso de que se tenga que descartar algún objeto, debe decirse con el movimiento. Si no dice nada, supondré que no quiere el objeto y que mantiene los que tenía antes.

2.14 UN TRIBUTO MORIRÁ SI...termina un turno con 0 puntos de vida, aunque puede que haya alguna muerte directa...

En el juego existen varios tipos de muertes:
- Muerte por hambre, si muere al llegar la vida a 0 tras quitar los puntos de hambre.
- Muerte por ataque, si muere tras recibir el ataque de armas normales.
- Muerte por ataque de animal mutado, si muere tras ser atacado por algún muto.
- Otros tipos de muertes. En las otras ediciones hubo muertes por Ahogamiento (Khaos, Snow Miku), Descarga eléctrica (Marina Lambrini Diamandis) o por la Ballesta de Oro (Aniaos Kautios), Muerte por bomba (Chago, Derrein y Johny Melavo), muerte por Jaula de Noche (Concepción Embutido)...

2.15 Cuando alguien muera, dejará sus objetos en la misma casilla donde murió. Estos objetos estarán disponibles durante 3 turnos. Si nadie se hace con ellos en ese tiempo, los objetos desaparecerán.

3. El mapa

Por regla general, en las casillas como mínimo hay un objeto, aunque puede ser que para conseguir algunos objetos se deban dar algunos requisitos.

3.1 Las casillas pueden guardar los siguientes objetos:

Comunes: Por regla general, hay más de uno (Alimentos, Medicinas, Objetos defensivos y armas de corto y largo alcance, Pistas secretas).
Poco comunes: Generalmente son únicos (Objetos secretos)
Otros: Animales mutados

Alimentos: Es lo que necesitaréis más a menudo para reponer fuerzas. Los alimentos os repondrá el nivel de hambre, pero tal vez haya algunos en mal estado, además algunos podrían traer efectos secundarios o incluso ser mortales...

Medicinas: Con ellas repondréis vuestra vida. Entre las medicinas están las clásicas pociones….

Pociones: en este caso, las pociones deberá decidir el tributo cuando utilizarlas, quizás sea útil reservarlas para el futuro. En esta edición hay 5 tipos de pociones, no debéis temerlas, todas son buenas...

Armas de Corto alcance: Solo actúan si se acaba el turno en la misma casilla que el rival.

Armas de Largo alcance: Solo actúan si se tiene a un rival en un radio de 1 a 3 casillas desde donde está. Generalmente son arcos y su poder de ataque es acumulativo según la casilla. Es decir, si se tiene un arco pequeño (+5 de ataque en un radio de una casilla) y un arco mediano (+5 de ataque en un radio de dos casillas), el poder sumado sería +10 en un radio de 1 casilla y +5 en un radio de dos casillas.

Armas mixtas: Tienen un poder de corto y largo alcance, tal y como las dos anteriores.

Objetos defensivos: Sirven para contrarrestar el ataque. Tener una buena defensa, puede contrarrestar los ataques de los rivales, aunque hay armas que no les afectará la defensa, al igual que los ataques de los animales mutados.

Pistas: A lo largo del mapa hay pistas secretas que te darán información de utilidad de cosas relevantes en el juego, como puede ser la posición de objetos secretos, o información general. Estas pistas se enviarán por privado únicamente al que la encuentre, en su poder está decírsela a su compañero de equipo.

Objetos secretos: Son objetos o armas que te pueden beneficiar en el juego y solo conocerá su utilidad el que los encuentre. Algunos son automáticos, mientras que otros se necesita de una orden para activarlos. Por regla general, son muy importantes.

Nota: Puede darse el caso que si encontráis un objeto determinado y tenéis en el inventario otro determinado, puede que consigáis algo diferente...

Animales mutados o Mutos
Te pondrán las cosas difíciles ya que encontrarte con uno de ellos supone perder una buena cantidad de puntos de vida directamente ya que con ellos no funciona los objetos defensivos. Por regla general, para que aparezcan deben darse ciertas condiciones y además, siempre permanecerán en la misma casilla siempre que se den las mismas condiciones salvo...

4. Lugares especiales

4.1 Casillas de Inicio: Es el lugar desde donde comenzaréis y en principio no tienen nada aunque...

4.2 Cornucopia: Es el único lugar de la edición donde no podréis ser atacado, ni atacar. Todos los tributos podrán recuperarse en ella una única vez, pero ojo, al entrar en ella la primera vez, recuperaréis los 100 de vida y 0 de hambre iniciales, da igual que entréis con 1 de vida que con 99, en ambos casos, vuestra vida sería 100. de este modo, cuanto más apuréis la entrada, mejor para vuestros intereses.

La Cornucopia es un lugar aparentemente seguro, pero tened en cuenta que en las 2 ediciones anteriores fue destruida y quizás en esta, tampoco sea la excepción....

4.3 Tumbas: ¿?

4.4 Estatuas: Las 4 estatuas poseen cada una un objeto especial y os puede ayudar muy mucho en el inicio de los juegos. Eso si, quizás se de un cuádruple Baño de Sangre inicial...

4.5 Catacumbas: Debajo del mapa principal, están las catacumbas. Para poder acceder a ellas, alguien debe descubrir primero alguna de las entradas, acabando el turno en una de ellas. Las entradas son una casilla común entre el mapa principal y el mapa de las Catacumbas, pudiendo moverse libremente entre un mapa y otro mientras las entradas estén libres...

5- Otros datos

5.1 El tiempo en el juego.

Un día de juego corresponde con 3 turnos de movimientos, siendo cada uno, turno de mañana, de tarde y de noche.
Además, cada turno cambiará el clima en el mapa (a excepción del mapa de las Catacumbas)
- Sol/Noche: El tiempo normal de juego y supuestamente el que debe salir más veces.
- Nublado.
- Lluvia.
- Tormenta. Vuelven los días de tormenta, así que cuidado...
- Niebla. Los turnos de niebla son por privado, a excepción de los que se encuentren en las catacumbas.
En esta edición, el clima no influye en la vida o el hambre, solo en factores internos del juego.

5.2 El Baño de Sangre

El primer turno (Día 1 por la mañana) se denominará Baño de Sangre. El movimiento será por privado.

5.3 Intercambios de Objetos

Los dos integrantes del mismo equipo pueden intercambiarse objetos siempre que acaben el turno en la misma casilla. El intercambio de objetos deberán hacerlo antes que acabe dicho turno.

5.4 Fase/Recta Final

En esta edición no hay fase final como tal, pero el mapa irá menguando a medida que vayan quedando menos tributos. En principio, el juego estaría diseñado para que haya una final a 3 en un mapa de 5x5, en el caso de que participaran 16 tributos.

5.5 Patrocinadores

Vuelven los patrocinadores. Cada 5 turnos, se habilitará una encuesta con los nombres de todos los tributos que permanezcan con vida y todos los foreros que quieran, participen o no, podrán votar a un máximo de 5 tributos, los que más les gusten bien por como juegan, sus mensajes, etc...
Junto a la encuesta, no determinante, los patrocinadores tendrán en cuenta ciertos factores internos del juego.
Unido una cosa con otra, los patrocinadores premiarán a los 3 mejores tributos, siempre premiando la necesidad que tenga cada uno de los 3 ganadores.

5.6 Si en un turno murieran todos los tributos, ganaría el juego el que tuviera más vida en el turno anterior
Última edición por Los Juegos del Hambre el Lun, 22 Dic 2014, 18:57:31, editado 1 vez en total
Lista de Ganadores:
1. Nuevah (Afrodita)
2. Nathan Miller (Distrito 2)
3. Suvi Tezfría (Distrito 7)
4. Luka y Tiffany Doll (Distrito 4)
5. Billy (Distrito 6)
6. Cuddlos & Noa & Gabredah (Distrito 3)
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por Los Juegos del Hambre » Lun, 22 Dic 2014, 18:49:35

Imagen
Imagen
Última edición por Los Juegos del Hambre el Lun, 22 Dic 2014, 18:53:42, editado 1 vez en total
Lista de Ganadores:
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3. Suvi Tezfría (Distrito 7)
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por Los Juegos del Hambre » Lun, 22 Dic 2014, 18:49:51

Imagen
Historial de cada Distrito.
En proceso

ImagenDistrito 1
Ganadores: 1 (Nuevah)

01º. Nuevah (Zenden)*
02º. Hannah Lagartiburu (Marcos)
04º. Dr. Crouch (daelfyn)
05º. Castañuela (Zenden)
06º. Padre Jarras (Pal)
06º. Suri (velvet)
07º. Dana Intermunicipal (holayo)*
16º. Johny Melavo (Cadme)

* En el equipo de Afrodita.

ImagenDistrito 2
Ganadores: 1 (Nathan Miller)

01º. Nathan Miller (Flis)
02º Ikkarius Kid (Flis)*
03º. Katniss Vulcano (daelfyn)*
08º. Monet Climber (Flis)
08º. Pau Páez (MetalJazz)
10º. Marria Unpajote (Antonio)
16º. Paco Mertela (pedrojo)
19º. Flor Murillo (pedrojo)

* En el equipo de Hefesto.

ImagenDistrito 3
Ganadores: 0

03º. Tóteo (Melmel)
03º. Paris de Neige (LeftBehind)
05º. Blue Poison (Melmel)
07º. Cylonor (Said)
09º. Raven Morth (Flis)
13º. Pantelis Diakonis (katsantonis)*
16º. Marina Lambrini Diamandis (Oskio)*
16º. Chago (Rodrigo)

* En el equipo Ares.

ImagenDistrito 4
Ganadores: 2

01º. Luka (velvet)
01º. Tiffany Doll (LeftBehind)
05º. Aschwin Aguado (Sms_Alborxi)*
07º. Briana Tairi (Pal)
11º. Bjorn (Uriel)
11º Panbeer (Pan)
13º Safuhurika (Marcos)*

* En el equipo Poseidón

ImagenDistrito 5
Ganadores: 0

05º. Paca Jane (Zenden)
07º. Samara Morgan (Baguira)
09º. Peggy (Zenden)
13º. Snow Miku (anckesei)
15º. Iron Man Nendoroid (anckesei)
15º. Krilin (anckesei)

ImagenDistrito 6
Ganadores: 0

04º. Moira (daelfyn)
10º. Amante Bandido (holayo)
11º. Marilol Nomentero (Lucas86)
13º. Sir Daniel Fortesque (Cadme)
14º. Ojos de Sapo (Javi)
20º. Concepción Embutido (holayo)

ImagenDistrito 7
Ganadores: 1 (Suvi Tezfría)

01º. Suvi Tezfría (Cadme)
05º. Josetxu "el Vasco" (MeetalJazz)
09º. Lenna Zarina (Maja Keuc)*
12º. Madalina Sweetie-Juno (Maja Keuc)
14º. Hideaki Kobayashi (Pacha)
14º. Maja Vanilija (Maja Keuc)
15º. Khaos (MiguESC)*
15º. Jon Snieg (Maja Keuc)

* En el equipo Artemisa.

ImagenDistrito 8
Ganadores: 0

02º. Javier Resbalado (Sms_Alborxi)
10º. Kaira (velvet)
10º. Sofia Selene (Uriel)*
11º. Rossy Preciossy (Sms_Alborxi)
12º. Gabriela Isler (Charlesxfc)
14º. Aniaos Kautios (MetalJazz)*

* En el equipo Atenea.

ImagenDistrito 9
Ganadores: 0

03º. Jiggy (LeftBehind)
16º. Derrein (Uriel)

ImagenDistrito 10
Ganadores: 0

04º. La Vieja'l Distrito (daelfyn)

ImagenDistrito 11
Ganadores: 0

06º. Gaelius (Antonio)*
07º. Oskar Sia (Javi)
11º. Chayo Venenito (Sms_Alborxi)
11º. Sosa Kelly (Asdfg.)*

* En el equipo Apolo.

ImagenDistrito 12
Ganadores: 0

04º Rumelius Zafros (Pan)*
07º Glozell Gitana (Asdfg.)
08º Betty Boop (Barby)*

* En el equipo Hades.

Nota: La primera edición los equipos no eran por Distritos, sino que cada uno representaba a uno de los 8 dioses griegos del juego. Dado a que cada distrito se puede relacionar con los dioses, para seguir una historia cronológica, he colocado a los tributos en los distritos correspondientes. Por ejemplo, los de Afrodita están en el Distrito 1, ya que ese distrito está relacionado con la lujuria, o el 4, que está relacionado con la pesca, están los 2 tributos de Poseidón.
Última edición por Los Juegos del Hambre el Vie, 20 Feb 2015, 21:27:41, editado 12 veces en total
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por Los Juegos del Hambre » Lun, 22 Dic 2014, 18:50:10

Apuntados:

anckesei
Antonio
Baguira
Cadme
daelfyn
Flis
LeftBehind
Maja Keuc
Melmel
MetalJazz
Pacha
Pal
Sms_Alborxi
velvet
Zenden

Imagen
Distrito 1: Imagen: Padre Jarras (Pal)| Imagen Castañuela (Zenden)
Distrito 2: Imagen: Pau Páez (MetalJazz)| Imagen Marria Unpajote(Antonio)
Distrito 3: Imagen: Tóteo (Melmel) | Imagen Raven Morth (Flis)
Distrito 4: Imagen: Luka (velvet)| Imagen / Tiffany Doll(LeftBehind)
Distrito 5: Imagen: Krilin (anckesei) | Imagen Samara Morgan (Baguira)
Distrito 6: Imagen: Sir Daniel Fortesque (Cadme) | Imagen Moira (daelfyn)
Distrito 7: Imagen: Hideaki Kobayashi (Pacha) | Imagen Madalina Sweetie-Juno (Maja Keuc)
Distrito 8: Imagen: Libre | ImagenRossy Preciossy (Sms_Alborxi)

Casillas Iniciales:
1
2 Tóteo
3
4 Sir Daniel Fortesque
5
6 Samara Morgan
7
8 Luka
9 Pau Páez
10 Tiffany Doll
11
12 Rossy Preciossy
13
14
15 Castañuela
16 Padre Jarras
17 Moira
18 Hideaki Kobayashi
19
20 Raven Morth
21
22 Marria Unpajote
23 Krilin
24 Madalina Sweetie-Juno

Última edición por Los Juegos del Hambre el Lun, 19 Ene 2015, 21:49:44, editado 19 veces en total
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por Los Juegos del Hambre » Lun, 22 Dic 2014, 18:50:29

PADRE JARRAS
Imagen
Nombre: Padre Jarras
Distrito: Distrito 1
---
Inventario: 9/10 [Escudo de madera, Espada, Espada, Shurikens, Arco doble, Arco doble, Arco grande, Arco mediano, Arco mediano]
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 35
LA1: 45
LA2: 15
LA3: 5
Defensa: 5

---
Día 1, por la mañana: Mueve G9 (+8 H) Encuentra Escudo de Madera (+5 Defensa)
Día 1, por la tarde: Movimiento nulo (-10 V, +10 H) Se queda dormido Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 1, por la noche: No mueve al estar dormido Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve H9 (+2 H) Encuentra Tridente (+10 CA, +10 LA1) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la tarde: Mueve I9 (+2 H) Encuentra Arco grande (+5 LA1, LA2, LA3) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: No mueve al estar dormido Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la mañana: Mueve I8 (+6 H) Encuentra Kit de Supervivencia (Pastillas: +10 V,Castañas: -5 H,Cuchillo: +5CA) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la tarde: Mueve L8 (+6 H) Encuentra Shurikens (+5 CA, +10 LA1) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la noche: Mueve L7 (+2 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la mañana: Mueve J6 (+6 H) Encuentra Escudo de Madera (+5 Defensa) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la tarde: Mueve K9 (+8 H) Es atacado por Lagarbra (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la noche: Mueve J8 (+4 H) No encuentra nada Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 5, por la mañana: Mueve H8 (+4 H) Entra en la Cornucopia (V:100, H:0)
Día 5, por la tarde: Mueve H7 (+2 H) No encuentra nada
Día 5, por la noche: Mueve H6 (+6 H) Recoge obj de Madalina (Obj. Secreto, Arco doble y cuchillo)
Día 6, por la mañana: Mueve J8 (+8 H) No encuentra nada Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 6, por la tarde: Mueve H10 (+8 H) No encuentra nada Pierde 30 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 6, por la noche: Mueve G10 (+2 H) Recoge obj de Rossy (Bumeran, Escudo de hierro, Arco mediano), suelta Obj. Secreto, cuchillo, cuchillo Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 7, por la mañana: Mueve F12 (+6 H) Tropieza en un hoyo (-5 V) Recoge obj de Marria(Espada, escudo de madera) y suelta (Obj secreto y arco mediano) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 7, por la tarde: Mueve G11 (+2 H) Es atacado por Lagarbra (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 7, por la noche: Mueve G10 (+2 H) Intercambia objetos con Castañuela (recibe Espada, Arco doble, Arco mediano, arco mediano y da escudo de hierro, esc. Madera, esc. Madera, tridente, bumeran). Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 8, por la mañana: Mueve E10 (+8 H) Encuentra Pista secreta Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 8, por la tarde: Mueve G10 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 8, por la noche: No mueve (-10 V, +10 H) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 9, por la mañana: Mueve H8 (+6 H) Entra en la Cornucopia y descubre las Catacumbas Pierde 20 de vida por ataques. MUERE POR ATAQUES

CASTAÑUELA
Imagen
Nombre: Castañuela
Distrito: Distrito 1
---
Inventario: 10/10 [Escudo de hierro, Escudo de hierro, escudo de madera, tridente, tridente, bumeran, bumeran, bumeran, guadaña, arco triple]
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 40
LA1: 65
LA2: 30
LA3: 15
Defensa: 25

---
Día 1, por la mañana: Mueve F11 (+2 H) Encuentra Pista Secreta
Día 1, por la tarde: Mueve E9 [+6 H) Encuentra Pista Secreta
Día 1, por la noche: Mueve F8 (+4 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve G6 (+6 H) Encuentra Poción verde Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la tarde: Mueve H7 (+4 H) Encuentra Arco doble (+10 LA1) Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve G4 (+8 H) Encuentra Shurikens (+5 CA, +10 LA1) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la mañana: Mueve I4 (+4 H) Encuentra Calabaza (-15 H) Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 3, por la tarde: Mueve I1 (+6 H) Encuentra Escudo de madera (+5 Def) Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la noche: Mueve I2 (+2 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde 5 de vida por ataques | Es atacada por Corvólago (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 4, por la mañana: Mueve H4 (+6 H) Encuentra Seta envenenada y se envenena. Pierde 10 de vida por ataques y 2 por veneno Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la tarde: Mueve H6 (+4 H) No encuentra nada Pierde 2 de vida por el veneno Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la noche: Mueve H8 (+4 H) Entra Cornucopia (V:100, H: 0, se recupera del veneno)
Día 5, por la mañana: Mueve J9 (+6 H) Recoge obetos de Hideaki (Objeto secreto, Tridente, Espada, Objeto secreto, Espada, Shurikens, en total, +45 CA, +20 LA1)
Día 5, por la tarde: Mueve I12 (+8H) Encuentra Arco mediano (+5 LA1, LA2), lo cambia por un obj. Secreto Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 5, por la noche: Mueve J13 (+8 H) Encuentra Arco mediano (+5 LA1, LA2) y lo cambia por Obj. Secreto Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 6, por la mañana: Mueve I13 (+2 H) Tropieza en un hoyo (-5 vida). No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 6, por la tarde: Mueve G13 (+4 H) Tropieza en un hoyo (-5 vida). No encuentra nada Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 6, por la noche: Mueve G12 (+6 H) Bebe poción verde (+5 V, -5 H). Encuentra Plátanos (-10 H) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 7, por la mañana: Mueve H11 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 7, por la tarde: Mueve G11 (+4 H) Es atacada por Lagarbra (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 7, por la noche: Mueve G8 (+6 H) Intercambia objetos con Padre Jarras (da Espada, Arco doble, Arco mediano, arco mediano y recibe escudo de hierro, esc. Madera, esc. Madera, tridente, bumeran). Atacada por Lucibeja (-15 V) Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 8, por la mañana: Mueve H7 (+8 H) Recoge objetos de Pau y Raven (toma Guadaña, Arco triple, bumeran, escudo de hierro), suelta esc. Madera (x2), shurikens (x2) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 8, por la tarde: Mueve H6 (+6 H) No encuentra nada Pierde 5 de vida por hueso Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 8, por la noche: Mueve H6 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 9, por la mañana: Mueve I6 (+2 H) Recoge obj. Samara (Bumeran a cambio de Espada) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 9, por la tarde: Mueve I8 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 9, por la noche: Mueve P4 (+8 H) No encuentra nada Pierde 15 de vida por hueso MUERE POR ATAQUES

PAU PÁEZ
Imagen
Nombre: Pau Páez
Distrito: Distrito 2
---
Inventario:
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 0
LA1: 0
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 0

---
Día 1, por la mañana: Mueve K10 (+2 H) Encuentra Pista Secreta
Día 1, por la tarde: Mueve L13 (+8 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 1, por la noche: Mueve M13 (+2 H) Encuentra Castañas (-5 hambre)
Día 2, por la mañana: Mueve K14 (+6 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la tarde: Mueve J15 (+4 H) Encuentra Arco Grande (+5 LA1, +5 LA2, +5 LA3) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la noche: Mueve F15 (+8 H) Encuentra Arco pequeño (+5 LA1) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la mañana: Mueve E13 (+6 H) Encuentra Pomada (+15 V) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve D12 (+4 H) Encuentra Escudo de Hierro (+10 Def) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la noche: Mueve C13 (+4 H) Encuentra Objeto secreto Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la mañana: Mueve F12 (+8 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la tarde: Mueve F10 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la noche: Mueve G10 (+2 H) Encuentra Poción negra Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la mañana: Mueve F10 (+2 H) Encuentra Arco mediano (+5 LA1, LA2) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la tarde: Mueve F11 (+6 H) Es atacado por Lagarbra (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -6 V
Día 5, por la noche: Mueve I10 (+8 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -6 V
Día 6, por la mañana: Mueve H8 (+6 H) Se recupera en la Cornucopia (V: 100, H: 0)
Día 6, por la tarde: Mueve H7 (+2 H) No encuentra nada
Día 6, por la noche: Mueve F6 (+6 H) No encuentra nada
Día 7, por la mañana: Mueve G7 (+4 H) No encuentra nada Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 7, por la tarde: No mueve (-10 V, -10 H) Pierde 25 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 7, por la noche: Mueve H7 (+2 H) Bebe poción negra (entra en estado furioso), no encuentra nada aunque ve algo Pierde 80 de vida por ataques MUERE POR ATAQUE

MARRIA UNPAJOTE
Imagen
Nombre: Marria Unpajote
Distrito: Distrito 2
---
Inventario:
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 0
LA1: 0
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 0

---
Día 1, por la mañana: Mueve H6 (+8 H) No encuentra nada
Día 1, por la tarde: Mueve G7 (+4 H) Encuentra Castañas (-5 hambre)
Día 1, por la noche: Mueve G11 (+8 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve F12 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la tarde: Mueve F13 (+2 H) Encuentra Hacha (+10 CA) Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve D14 (+6 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la mañana: Mueve B14 (+4 H) Encuentra Pala (+10 CA) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve C15 (+4 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la noche: Mueve G15 (+8 H) Encuentra Espada (+15 CA) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la mañana: Mueve I15 (+4 H) Encuentra Escudo de madera (+5 Def) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la tarde: Mueve I13 (+4 H) No encuentra nada Pierde 15 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la noche: Mueve H10 (+8 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la mañana: Mueve H8 (+4 H) Entra en la Cornucopia (V:100, H:0)
Día 5, por la tarde: Mueve H9 (+2 H) No encuentra nada
Día 5, por la noche: Mueve G10 (+4 H) No encuentra nada Pierde 15 de vida por ataques
Día 6, por la mañana: Mueve G13 (+6 H) No encuentra nada Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 6, por la tarde: Mueve F14 (+4 H) Encuentra Pista Secreta Pierde 45 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 6, por la noche: Mueve F12 (+4 H) No encuentra nada Pierde 70 de vida por ataques MUERE POR ATAQUE

TÓTEO
Imagen
Nombre: Tóteo
Distrito: Distrito 3
---
Inventario: 10/10 [Objeto secreto1, Gorra de Blue Poison, Objeto secreto 2, Arco pequeño, Obj. Secreto 3, Cuchillo, Arco mediano, Casco calabaza, Cuchillo, Bumeran]
---
Vida: 20
Hambre: 44
CA: 10
LA1: 20
LA2: 15
LA3: 5
Defensa: 20

---
Día 1, por la mañana: Mueve J2 (+4 H) Encuentra Pista Secreta
Día 1, por la tarde: Mueve N2 (+8 H) Encuentra Gorra de Blue Poison (+10 Def) + Objeto secreto Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 1, por la noche: Mueve M1 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve L3 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la tarde: Mueve L4 (+2 H) Enuentra Arco pequeño (+5 LA1) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve M3 (+4 H) Encuentra Hacha (+10 CA) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la mañana: Mueve L1 (+6 H) Encuentra Calabaza (-15 H) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 3, por la tarde: Mueve I1 (+6 H) Encuentra un Plátano (-10 H) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 3, por la noche: Mueve H4 (+8 H) Encuentra Hueso (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 4, por la mañana: Mueve H5 (+2 H) Encuentra Bumerán (+10 LA1, LA2, +5 LA3) Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 4, por la tarde: Mueve H2 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la noche: Mueve B7 (+4 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 5, por la mañana: Mueve E3 (+4 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 5, por la tarde: Mueve D4 (+4 H) Encuentra Arco mediano (+5 LA1, LA2) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 5, por la noche: Mueve D6 (+4 H) No encuentra nada. Cambia Hacha por Obj. Secreto con Raven Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 6, por la mañana: Mueve A7 (+8 H) Encuentra Calabaza (-15 H) + Casco Calabaza (+10 Def) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 6, por la tarde: Mueve A8 (+2 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 6, por la noche: Mueve E8 (+8 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 7, por la mañana: Mueve H8 (+6 H) Se recupera en la cornucopia (V:100, H:0)
Día 7, por la tarde: Mueve I7 (+4 H) No encuentra nada
Día 7, por la noche: Mueve H5 (+6 H) No encuentra nada Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 8, por la mañana: Mueve H4 (+2 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 8, por la tarde: Mueve H7 (+6 H) No encuentra nada Pierde 35 de vida por ataques. Lanza un hueso Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 8, por la noche: Mueve H8 (+6 H) Entra en la Cornucopia Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 9, por la mañana: Mueve G8 (+6 H) No encuentra nada Pierde 35 de vida por ataques. Lanza un hueso Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 9, por la tarde: Mueve R5 (+8 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 9, por la noche: Mueve U5 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V

RAVEN MORTH
Imagen
Nombre: Raven Morth
Distrito: Distrito 3
---
Inventario:
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 0
LA1: 0
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 0

---
Día 1, por la mañana: Mueve B5 (+6 H) Es atacada por Lagarbra (-15 Vida)
Día 1, por la tarde: Mueve B2 (+6 H) Encuentra Guadaña (+15 CA) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 1, por la noche: Mueve C2 (+2 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve C5 (+6 H) Encuentra Hueso (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la tarde: Mueve D7 (+6 H) Encuentra Bumeran (+10 LA1, LA2, +5 LA3) Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve F7 (+4 H) Encuentra Objeto secreto Pierde 20 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la mañana: Mueve F4 (+6 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve D4 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 3, por la noche: Mueve D5 (+2 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Es atacada por Corvólago (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la mañana: Mueve F5 (+4 H) Encuentra Pista secreta Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la tarde: Mueve F7 (+4 H) No encuentra nada Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la noche: Mueve H8 (+6 H) Entra en la Cornucopia (V:100, H:0)
Día 5, por la mañana: Mueve G8 (+2 H) Encuentra Arco mediano (+5 LA1, LA2)
Día 5, por la tarde: Mueve E6 (+8 H) Encuentra Pista secreta Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 5, por la noche: Mueve D6 (+6 H) No encuentra nada. Cambia Obj. Secreto por Hacha con Tóteo Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 6, por la mañana: Mueve D8 (+8 H) Encuentra Arco triple (+15 LA1) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 6, por la tarde: Mueve D11 (+6 H) Encuentra Piedras y las lanza. Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 6, por la noche: Mueve E11 (+2 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 7, por la mañana: Mueve E9 (+4 H) Es atacada por Lagarbra (-15 Vida) Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 7, por la tarde: Mueve F8 (+4 H) No encuentra nada Pierde 15 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 7, por la noche: Mueve H7 (+6 H) No encuentra nada Pierde 75 de vida por ataques. La guadaña aumenta +5 CA su daño MUERE POR ATAQUE

LUKA
Imagen
Nombre: Luka
Distrito: Distrito 4
---
Inventario: 9/10 [Objeto secreto, Escudo de Hierro, Arco triple, Escudo de madera, Hacha, Arco pequeño, Cuchillo, Escudo de hierro, Casco Calabaza]
---
Vida: 59
Hambre: 36
CA: 15
LA1: 20
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 35

---
Día 1, por la mañana: Mueve M8 (+6 H) Encuentra Arco pequeño (+5 LA1)
Día 1, por la tarde: Mueve N7 (+4 H) Encuentra Castañas (-5 Hambre)
Día 1, por la noche: Mueve O10 (+8 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve M10 (+4 H) Encuentra Escudo de Hierro (+10 Defensa) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la tarde: Mueve K8 (+8 H) Encuentra Calabaza (-15 H) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la noche: Mueve J9 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 3, por la mañana: Mueve J10 (+2 H) Encuentra Poción azul Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 3, por la tarde: Mueve H10 (+4 H) Encuentra Arco triple (+15 LA1) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la noche: Mueve F11 (+6 H) Encuentra Pista secreta Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 4, por la mañana: Mueve K12 (+4 H) Encuentra Escudo de madera (+5 Def) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la tarde: Mueve J12 (+2 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la noche: Mueve J14 (+8 H) Encuentra Pista secreta Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 5, por la mañana: Mueve H15 (+6 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 5, por la tarde: Mueve G14 (+4 H) Toma poción azul (-5 H), Encuentra Calabaza (-15 H) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 5, por la noche: Mueve I15 (+6 H) Tropieza en un hoyo (-5 V) Recoge objetos de Sir Daniel (Objeto secreto, Hacha, Poción verde, Arco pequeño, Cuchillo) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 6, por la mañana: Mueve G15 (+4 H) Tropieza en un hoyo (-5 V). No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 6, por la tarde: Mueve I14 (+6 H) Toma poción verde (+5 V, -5 H). No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 6, por la noche: Mueve I12 (+4 H) No encuentra nada Pierde 30 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 7, por la mañana: Mueve I8 (+8 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 7, por la tarde: Mueve H8 (+2 H) Se recupera en la Cornucopia (V:100, H:0)
Día 7, por la noche: Mueve H6 (+4 H) No encuentra nada Pierde 30 de vida por ataques
Día 8, por la mañana: Mueve H4 (+4 H) No encuentra nada
Día 8, por la tarde: Mueve H8 (+8 H) Entra en la cornucopia y no pasa nada. Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 8, por la noche: Mueve H8 (+4 H) Entra en la cornucopia y no pasa nada. Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 9, por la mañana: Mueve H10 (+8 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 9, por la tarde: Mueve H10 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 9, por la noche: Mueve H10 (+4 H) Intercambia obj con Tiffany (le da Arco pequeño y 2 obj secretos, recibe Escudo de hierro y Casco calabaza). No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V

TIFFANY DOLL
Imagen
Nombre: Tiffany Doll
Distrito: Distrito 4
---
Inventario: 7/10 [Objeto secreto, Objeto secreto, Cuchillo, Hacha, Objeto secreto, Hueso, Arco pequeño]
---
Vida: 34
Hambre: 48
CA: 20
LA1: 5
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 0

---
Día 1, por la mañana: Mueve H13 (+6 H) No encuentra nada
Día 1, por la tarde: Mueve I14 (+4 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 1, por la noche: Mueve L15 (+8 H) Encuentra Escudo de Hierro (+10 Def.) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve O15 (+6 H) Encuentra Poción roja Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la tarde: Mueve N14 (+4 H) Encuentra Traje de Parca (+10 Defensa) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve M12 (+6 H) Encuentra Hacha (+10 H) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la mañana: Mueve N12 (+2 H) Encuentra Pista secreta Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve O13 (+4 H) Encuentra Calabaza (-15 H) > Casco Calabaza (+10 Def) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la noche: Mueve O11 (+8 H) Encuentra Objeto secreto Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la mañana: Mueve O9 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la tarde: Mueve O6 (+6 H) Encuentra Poción roja Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la noche: Mueve O7 (+2 H) Encuentra Hueso (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 5, por la mañana: Mueve M6 (+6 H) Bebe poción roja (+5 V), no encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la tarde: Mueve N8 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la noche: Mueve M8 (+2 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 6, por la mañana: Mueve L8 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -6 V
Día 6, por la tarde: Mueve H8 (+8 H) Entra en la Cornucopia y se recupera (V:100, H:0)
Día 6, por la noche: Mueve H5 (+6 H) Encuentra seta y queda envenenada. Pierde vida por veneno: -2 V
Día 7, por la mañana: Mueve H1 (+8 H) Bebe poción roja (+5 V), no encuentra nada Se cura del veneno Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 7, por la tarde: Mueve G3 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 7, por la noche: Mueve G4 (+2 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 8, por la mañana: Mueve H5 (+4 H) Encuentra seta y queda envenenada. Pierde 5 de vida por hueso, Pierde 2 de vida por el veneno Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 8, por la tarde: Mueve H7 (+4 H) No encuentra nada Pierde 25 de vida por ataques, pierde Traje de Parca, pierde 2 de vida por veneno. Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 8, por la noche: Mueve H8 (+2 H) Entra en la Cornucopia Pierde 2 de vida a causa del veneno Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 9, por la mañana: Mueve I10 (+6 H) No encuentra nada Pierde 2 de vida a causa del veneno Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 9, por la tarde: Mueve H10 (+6 H) No encuentra nada Pierde 2 de vida a causa del veneno Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 9, por la noche: Mueve H10 (+4 H) Intercambia obj con Luka (recibe Arco pequeño y 2 obj secretos, da Escudo de hierro y Casco calabaza). No encuentra nada Pierde 2 de vida a causa del veneno Pierde vida por el Hambre: -4 V

KRILIN
Imagen
Nombre: Krilin
Distrito: Distrito 5
---
Inventario: -
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 0
LA1: 0
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 0

---
Día 1, por la mañana: Mueve G5 (+8 H) Encuentra Pista Secreta
Día 1, por la tarde: Mueve I5 (+4 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 1, por la noche: Mueve I6 (+2 H) Encuentra Espada (+15 CA) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve J5 (+4 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la tarde: Mueve I7 (+6 H) Encuentra Shurikens (+5 CA, +10 LA1) Pierde 20 Vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve I11 (+8 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la mañana: Mueve G11 (+4 H) Es atacado por Lagarbra (-15 V) Pierde 5 Vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve G9 (+4 H) No encuentra nada Pierde 25 Vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 3, por la noche: No mueve (-10 V, +10 H) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la mañana: Mueve J9 (+6 H) No encuentra nada Pierde 5 Vida por ataques MUERE POR ATAQUE

SAMARA MORGAN
Imagen
Nombre: Samara Morgan
Distrito: Distrito 5
---
Inventario: 6/10 [Objeto secreto1, Objeto secreto 2, Arco mediano, Escudo de madera, Arco mediano, Bumeran]
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 0
LA1: 20
LA2: 20
LA3: 5
Defensa: 5

---
Día 1, por la mañana: Mueve N4 (+8 H) Encuentra Pista Secreta
Día 1, por la tarde: Mueve O5 (+4 H) Encuentra Calabaza (-15 H)
Día 1, por la noche: Mueve O4 (+2 H) Encuentra Pomada (+15 V)
Día 2, por la mañana: Mueve O8 (+8 H) Encuentra Objeto Secreto Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la tarde: Mueve O9 (+6 H) Encuentra Escudo de Madera (+5 Defensa) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la noche: Mueve N9 (+2 H) Encuentra Arco mediano (+5 LA1, LA2) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 3, por la mañana: Mueve M11 (+6 H) Encuentra Castañas (-5 H) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 3, por la tarde: Mueve N10 (+4 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la noche: Mueve L11 (+6 H) Encuentra Pastillas (+10 V) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 4, por la mañana: Mueve K12 (+8 H) Encuentra Plátanos (-10 H) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 4, por la tarde: Mueve K13 (+2 H) Encuentra Hueso (+5 CA) Pierde 15 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 4, por la noche: Mueve L12 (+4 H) Encuentra Arco mediano (+5 LA1, LA2) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 5, por la mañana: Mueve H12 (+8 H) No encuentra nada Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 5, por la tarde: Mueve I12 (+6 H) Encuentra Bumeran (+10 LA1, LA2, +5 LA1) Pierde 45 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 5, por la noche: Mueve I10 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 6, por la mañana: Mueve J10 (+2 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 6, por la tarde: Mueve H8 (+8 H) Entra en la cornucopia y se recupera (V:100, H:0)
Día 6, por la noche: Mueve J6 (+8 H) Encuentra Plátanos (-10 H) Pierde 10 de vida por ataques
Día 7, por la mañana: Mueve J4 (+4 H) No encuentra nada
Día 7, por la tarde: Mueve I4 (+2 H) No encuentra nada
Día 7, por la noche: Mueve F4 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 8, por la mañana: Mueve H4 (+4 H) No encuentra nada Pierde 25 de vida por ataques. Lanza hueso Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 8, por la tarde: Mueve I6 (+6 H) No encuentra nada Pierde 65 de vida por ataques.

SIR DANIEL FORTESQUE
Imagen
Nombre: Sir Daniel Fortesque
Distrito: Distrito 6
---
Inventario: -
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 0
LA1: 0
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 0

---
Día 1, por la mañana: Mueve K7 (+4 H) Encuentra Pista Secreta
Día 1, por la tarde: Mueve L9 (+6 H) Encuentra Castañas (-5 H)
Día 1, por la noche: No mueve (-10 V, +10 H) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve J8 (+6 H) Encuentra Hacha Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la tarde: Mueve K9 (+4 H) Encuentra Pista Secreta Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve K11 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la mañana: Mueve L12 (+4 H) Encuentra Poción verde Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve G9 (+8 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 3, por la noche: Mueve M14 (+2 H) Encuentra Arco pequeño (+5 LA1) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la mañana: Mueve N14 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la tarde: Mueve M15 (+4 H) Encuentra Castañas (-5 H) Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la noche: Mueve K15 (+8 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA) Pierde 20 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la mañana: Mueve I15 (+4 H) Tropieza en un hoyo (-5 V) Pierde 20 de vida por ataques MUERE POR ATAQUE

MOIRA
Imagen
Nombre: Moira
Distrito: Distrito 6
---
Inventario: 7/10 [Escudo de madera, Escudo de hierro, Escudo de madera, Arco triple, Escudo madera, Espada, Espada, Shurikens, Arco grande, arco doble]
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 35
LA1: 40
LA2: 5
LA3: 5
Defensa: 25

---
Día 1, por la mañana: Mueve A10 (+6 H) Encuentra Pastillas (+10 Vida)
Día 1, por la tarde: Mueve A12 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 1, por la noche: Movimiento incorrecto (-10 V, +10 H) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la mañana: Mueve B11 (+4 H) Encuentra Pista secreta Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la tarde: Mueve A11 (+2 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve B13 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la mañana: Mueve C12 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve C9 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 3, por la noche: Mueve D9 (+2 H) Encuentra Escudo de madera (+5 Def) Es atacada por Corvólago (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la mañana: Mueve A9 (+6 H) Encuentra Escudo de hierro (+10 Def) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la tarde: Mueve A5 (+8 H) Encuentra Escudo de madera (+5 Def) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la noche: Mueve C4 (+6 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA) Pierde vida por el Hambre: -6 V
Día 5, por la mañana: Mueve E4 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -6 V
Día 5, por la tarde: Mueve E7 (+6 H) Encuentra Pista secreta Pierde vida por el Hambre: -7 V
Día 5, por la noche: Mueve G7 (+4 H) No encuentra nada Pierde 15 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -7 V
Día 6, por la mañana: Mueve H8 (+4 H) Se recupera en la Cornucopia (V: 100, H: 0)
Día 6, por la tarde: Mueve K8 (+6 H) No encuentra nada
Día 6, por la noche: Mueve J7 (+4 H) Encuentra Arco triple (+15 LA1) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 7, por la mañana: No mueve (-10 V, +10 H) Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 7, por la tarde: Mueve K8 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 7, por la noche: Mueve J10 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 8, por la mañana: Mueve I11 (+4 H) Es atacada por Lagarbra (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 8, por la tarde: Mueve J10 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 8, por la noche: Mueve J8 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 9, por la mañana: Mueve H8 (+8 H) No encuentra nada Pierde 15 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 9, por la tarde: Mueve P1 (+8 H) Cambia obj. Padre Jarras(suelta obj secreto, cuchillo x2, toma escudo madera, arco doble, arco grande, shurikens, espada x2). Encuentra Kit de supervivencia (+10 V, -5 H, + Cuchillo) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 9, por la noche: Mueve P5 (+8 H) No encuentra nada Pierde 40 de vida por ataques MUERE POR ATAQUES

HIDEAKI KOBAYASHI
Imagen
Nombre: Hideaki Kobayashi
Distrito: Distrito 7
---
Inventario: -
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 0
LA1: 0
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 0

---
Día 1, por la mañana: Mueve B5 (+6 H) Encuentra Pista Secreta
Día 1, por la tarde: Mueve E5 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 1, por la noche: Mueve D6 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve C8 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la tarde: Mueve E8 (+4 H) Encuentra Tridente (+10 CA, +10 LA1) Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve G8 (+4 H) Encuentra Espada (+15 CA) Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la mañana: Mueve H6 (+6 H) No encuentra nada Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve G7 (+4 H) No encuentra nada Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 3, por la noche: Mueve F6 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la mañana: Mueve F9 (+6 H) Encuentra Poción amarilla Pierde 5 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la tarde: Mueve H9 (+4 H) No encuentra nada Pierde 15 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la noche: Mueve J9 (+4 H) Bebe poción (-10 H), Recoge objetos de Krilin (Obj. Secreto, Shurikens y Espada, +20 CA, +10 LA1) Pierde 25 de vida por ataques MUERE POR ATAQUE

MADALINA SWEETIE-JUNO
Imagen
Nombre: Madalina Sweetie-Juno
Distrito: Distrito 7
---
Inventario: 4/10 [Objeto secreto, Cuchillo, Arco doble, Objeto secreto]
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 5
LA1: 10
LA2: 0
LA3: 0
Defensa: 0

---
Día 1, por la mañana: Mueve K1 (+8 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA)
Día 1, por la tarde: Mueve K3 (+4 H) Encuentra Pastillas (+10 V)
Día 1, por la noche: Mueve K5 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la mañana: Mueve M5 (+4 H) Encuentra Arco doble (+10 CA) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la tarde: Mueve N5 (+2 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 2, por la noche: Mueve O3 (+6 H) Encuentra Castañas (-5 H) Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la mañana: Mueve N1 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la tarde: Mueve K1 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la noche: Mueve J1 (+2 H) Encuentra Poción azul Pierde 20 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la mañana: Mueve I1 (+2 H) Encuentra Seta envenenada y queda envenenada. Pierde 2 de vida por veneno Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 4, por la tarde: Mueve G1 (+8 H) Bebe poción azul (Se cura del veneno y -5 H), Encuentra Objeto secreto Pierde 20 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la noche: Mueve H1 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 5, por la mañana: Mueve H4 (+6 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la tarde: Mueve H6 (+4 H) No encuentra nada Pierde 30 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -5 V | MUERE POR HAMBRE

ROSSY PRECIOSSY
Imagen
Nombre: Rossy Preciossy
Distrito: Distrito 8
---
Inventario: 7/10 [Objeto secreto, Cuchillo, Cuchillo, Bumeran, Escudo de hierro, Arco mediano, Arco pequeño]
---
Vida: 0
Hambre: 0
CA: 10
LA1: 20
LA2: 15
LA3: 5
Defensa: 10

---
Día 1, por la mañana: Mueve H13 (+2 H) No encuentra nada
Día 1, por la tarde: Mueve H12 (+2 H) Encuentra Poción negra
Día 1, por la noche: Mueve G12 (+2 H) Encuentra Cuchillo (+5 CA)
Día 2, por la mañana: Mueve H11 (+4 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la tarde: Mueve F10 (+6 H) Encuentra Bumeran (+10 LA1, LA2, +5 LA3) Pierde vida por el Hambre: -1 V
Día 2, por la noche: Mueve F6 (+8 H) No encuentra nada Pierde 10 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -2 V
Día 3, por la mañana: Mueve B6 (+8 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -3 V
Día 3, por la tarde: Mueve A3 (+8 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 3, por la noche: Mueve A6 (+6 H) Encuentra Kit de supervivencia (Cuchillo: +5 CA, Pastillas: +10 V, Castañas: -5 H) Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la mañana: Mueve B4 (+6 H) Encuentra Pista Secreta Pierde vida por el Hambre: -4 V
Día 4, por la tarde: Mueve C6 (+6 H) Encuentra Escudo de Hierro (+10 Def) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 4, por la noche: Mueve B7 (+4 H) Encuentra Arco mediano (+5 LA1, LA2) Atacada por Corvólago (-15 V) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la mañana: Mueve B9 (+4 H) Encuentra Castañas (-5 H) Pierde vida por el Hambre: -5 V
Día 5, por la tarde: Mueve C10 (+4 H) Encuentra Arco pequeño (+5 LA1) Pierde vida por el Hambre: -6 V
Día 5, por la noche: Mueve D10 (+2 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -6 V
Día 6, por la mañana: Mueve G9 (+8 H) No encuentra nada Pierde vida por el Hambre: -7 V
Día 6, por la tarde: Mueve G10 (+2 H) Bebe poción negra (se siente enfurecida). No encuentra nada Pierde 25 de vida por ataques Pierde vida por el Hambre: -7 V | MUERE POR HAMBRE
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por Los Juegos del Hambre » Lun, 22 Dic 2014, 18:50:49

Acceso directo a los resultados:

Inicio: viewtopic.php?f=25&t=11218&start=120#p1057852

Día 1.
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Día 5.
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Día 7.
Día 8.
Día 9.
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por daelfyn » Mar, 23 Dic 2014, 13:14:47

Apúntameee!! :D
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por Maja Keuc » Mar, 23 Dic 2014, 13:48:05

Aquí estaré!Cuenta conmigo

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por Antonio » Mar, 23 Dic 2014, 13:49:29

¡Que sean tres! ¡Me apunto! :)
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por LeftBehind » Mar, 23 Dic 2014, 13:51:43

Yo también estaré!!! Que ganas de esta edición!! :oix:
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por Cadme » Mar, 23 Dic 2014, 15:30:20

Yo me apunto y ya tengo pensado el personaje perfecto :adoracion:
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por Zenden » Mar, 23 Dic 2014, 20:50:24

Yo también estaré! ¿Seré Trans por cuarta vez? :partiendose_botas:
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por Maja Keuc » Mar, 23 Dic 2014, 21:38:08

Yo también lo tengo pensado casi todo :) Se puede escoger distrito y eso ya?

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por rafatv » Mar, 23 Dic 2014, 22:02:07

Maja Keuc escribió:Yo también lo tengo pensado casi todo :) Se puede escoger distrito y eso ya?

No, de momento estariamos en una pre-inscripción, y sería solo para ver la cantidad de participantes que jugarían. Los turnos de juego hasta después de reyes no serían ya que con estos días, posiblemente estaremos poco atentos.

Si hay menos de 12, el juego se suspendería. Si hay 12 justo, cada participante jugaría con los dos tributos de un distrito. Si hay entre 13 y 16, cada jugador jugaría con un tributo como hasta ahora.
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